DEMOSCENE
UNA COMUNITA' ARTISTICA IN COMPETIZIONE

di Salvatore Scandurra (Turi), settembre 2003

La Demoscene è una comunità sommersa, un fenomeno culturale di produzione artistica che vede singole persone costituirsi in gruppi che competono in bravura tra loro attraverso la realizzazione di demo, programmi dimostrativi delle loro abilità. E’ una sottocultura priva di un corpo centrale di governo, ma ben disciplinata da normative proprie, accumulate dai suoi stessi membri nel corso della sua ventennale esistenza. Benché ora ve ne sia slegata, la sua origine è connessa alla pirateria informatica.

1. Dal cracking al demo coding

Nel corso degli anni ottanta sistemi come Amstrad CPC, Commodore 64 e Amiga, ebbero una fiorente diffusione grazie al grande numero di videogame per essi disponibili. La duplicazione del software era una pratica che ne garantiva la distribuzione anche in aree geografiche sprovviste di rivenditori, ma l’industria dei videogame si scoprì presto tanto redditizia da voler adottare protezioni che impedissero la copia dei programmi. Tuttavia, disassemblando un programma, era sempre possibile, per un utente esperto, risalire alla protezione anti-copia ed invalidarla. Ebbe quindi inizio il cracking, attività illegale che prevedeva la manomissione del programma per appunto spezzarne le protezioni e la ridistribuzione del software così modificato. La complessità di queste operazioni indusse già i primi crackers, probabilmente ancora ignari gli uni del lavoro degli altri, a sostituire con il proprio handle (pseudonimo, anglofono) uno tra i nomi citati nei credits delle schermate d'avvio dei programmi. Ne nacque subito una moda che nel tempo assunse i caratteri di una competizione su scala europea: chi avesse deprotetto e rilasciato per primo un nuovo videogame avrebbe goduto del riconoscimento da parte di un grande numero di giocatori. 
Si prospettava ora la possibilità di presentare il proprio crack con maggiore eleganza, non più modificando una schermata del programma ma inserendovi un'introduzione appositamente creata. Realizzare cracktro (contrazione di crack intro) divenne presto una forma d'espressione artistica, che racchiudeva grafica spettacolare, programmazione sperimentale, parole scritte e musica. Realizzarne di sorprendenti era quindi una questione di stile, e richiedeva la cooperazione di più persone, tanto che ogni gruppo, sul piano di una competizione internazionale, abbelliva la propria intro con effetti particolari, grafica e musica.
Con l'affinarsi del gusto artistico che caratterizzava queste produzioni, le intro hanno assunto un'importanza maggiore persino rispetto al programma che stavano introducendo, tanto da separarsene, lasciando spazio alla realizzazione di Demo, pure dimostrazioni delle abilità tecniche, artistiche e musicali di ogni gruppo. Tutti i gruppi, nel loro insieme, formavano la Demoscene.

2. Il lavoro di squadra

Una demo può essere classificata come una dimostrazione multimediale, non interattiva, in grado di visualizzare effetti ed animazioni calcolandoli in tempo reale. Non si tratta quindi di un video, ma di istruzioni che, eseguite dal computer, mostrano immagini e suonano musica.
Molte volte i supposti limiti di una macchina sono stati rivalutati dopo che una demo con particolari effetti visuali ne rivelasse funzionalità non ancora sviluppate, tra cui molte applicazioni grafiche.
Programmando in assembly, linguaggio macchina, si riesce a istruire direttamente il processore sulle operazioni da compiere, senza quindi ricorrere ad alcun software interprete. Questo dialogo senza intermediari con il processore garantisce una grande velocità di esecuzione delle routines invocate.
Il coder, programmatore che modella il codice per ottenere particolari effetti visivi, scrive routines belle a vedersi sia leggendone il listato, sia guardandone il risultato sul video. E’ un suo compito curare la sincronia tra immagini e musica, fino all'operazione finale della compilazione della demo, ma anche per gli altri componenti del gruppo si profilano ruoli ben definiti.
Il lavoro del GFXer consiste nel disegnare sfondi, textures, grafica utile a completare gli effetti video, puppets da animare. L’abilità di alcuni di loro suscitava ammirazione, quando, pur non essendo ancora disponibile sul mercato alcun dispositivo di digitalizzazione di immagini, essi riuscivano comunque a ricreare soggetti con un livello di dettaglio tale da farli sembrare fotografati.
I musicians compongono brani di genere 'demostyle', un tipo di musica elettronica che somiglia alle musiche dei videogame arcade, per l'esigenza tecnica, presente al tempo della sua comparsa, di mantenere ridotte le dimensioni dei file. Musicisti come Rob Hubbard e Ben Danglish hanno imposto la demostyle all’attenzione dei mass-media, donandole prestigio.
Quando non esisteva ancora una rete civile che permettesse il trasferimento di dati tra microcomputer, traders e swappers si impegnavano affinché le demo del proprio gruppo circolassero insieme alle altre di cui venivano in possesso. Gli scambi avvenivano attraverso il servizio di posta tradizionale, ma i gruppi più prestigiosi accettavano uno swapper come loro nuovo membro solo se egli era in grado di distribuire materiale non più vecchio di quattro giorni, operazione possibile solo grazie a trasmissioni via modem.
3. Free digital art

La Demoscene attuale si appoggia ancora ad una fittissima rete di scambi di materiale, ogni gruppo efficiente dispone di un proprio BBS, e gli archivi in rete come ftp://ftp.scene.org/ dispongono dell’intera produzione mondiale, incluse le numerosissime e-zines e le riviste su disco, o diskMags, che per molti anni costituirono l’unico veicolo di distribuzione a lungo raggio di demo, tutorial tecnici, gallerie di immagini, interviste ai veterani, moduli musicali. 

Un’ attesa occasione di incontro tra gruppi, nel mondo reale, è rappresentata dai demoparty, meeting internazionali a cadenza biennale, spesso luogo di rilascio di  nuove demo in quanto l’attrattiva principale di questi eventi sono le competizioni dirette tra gruppi partecipanti. Le compo sono divise per categoria, esistono sfide per la migliore demo per Commodore 64, per la migliore demo grande non più di 4 Kb, per la migliore illustrazione prodotta senza l’utilizzo di scansioni. I maggiori demoparty sono Assembly (a Helsinki, Finlandia), Breakpoint (a Rhein, Germania), Scene Event (a Randers, Danimarca), evoluzione dei copy party degli anni ottanta, raduni di giocatori in cui i partecipanti, nel breve tempo a disposizione, si scambiavano il maggior numero possibile di programmi.

Un elemento mai assente nelle produzioni legate alla Demoscene è lo scroll text, un messaggio di testo, il cui scorrimento è accompagnato da un effetto, contenente diverse informazioni riguardo al gruppo, come l'adesione di un nuovo membro o il cambio di handle di un altro. Lo scroll text assume un ruolo fondamentale sul fronte della comunicazione tra gruppi, la sua funzione più importante è rivolgere riverenze ai gruppi maggiori e portare i saluti a quelli amici. Oltre ai greetings to, lo scroll text mostra i fuckings to, derisioni indirizzate a gruppi reputati indegni di far parte della Demoscene, magari in seguito ad un comportamento scorretto, come l’aver copiato un lavoro altrui spacciandolo per proprio.
L'aspirazione a scalare i ranghi in cui la Demoscene è suddivisibile spinge molti sceners a dedicarvi il proprio talento, nella prospettiva di rilasciare produzioni che possano meritare l’attenzione generale.
La forte competizione tra gruppi rivali porta a declassare come lamers gruppi poco meno capaci, o a particolari forme di collaborazione tra i gruppi Elite affermati, che, per mantenere lo stacco qualitativo tra il loro oligopolio e il resto della Demoscene, limitano ai pochi altri gruppi Elite la propria sfera di interazione, scambiandosi informazioni e codice solo tra loro, fregiandosi del titolo di VIS, very important scener.
4. La scena a venire

La Demoscene è stata il prodotto di una generazione specifica, che seppe indirizzare lo studio del computer verso risultati mai ancora ottenuti, e che vide nell'hardware uno strumento da studiare e manipolare.
E' raro oggi riscontrare questo atteggiamento tra i nuovi utenti: quelle modalità di produzione e di confronto con la comunità che caratterizzavano la Demoscene non esistono tra i più giovani.
Non appare neanche più necessario avvicinarsi alla programmazione low-level, quella che senza intermediari fa dialogare il programmatore con la macchina, e da cui, a giocarci, si può sempre sperare di avere delle sorprese, perché la conoscenza informatica è un sapere cumulativo, e un utente inesperto non progetta, se esiste già un tool che può progettare al posto suo.

Possono sempre essere individuati, in contesti altri dalla Demoscene, molti suoi elementi tipici.
L'industria dei videogiochi, già la più comoda meta lavorativa di uno scener, ora più che in passato convoglia verso di sé lo spirito di competizione che può nascere tra gruppi di utenti, ma se nella Demoscene si compete in modo attivo con le proprie produzioni, con i frag e il multiplayer gaming si rivaleggia tra utenti passivi di un programma che è probabilmente più divertente da concepire che da eseguire.

In Italia, benché siano state organizzate tre edizioni di un evento nazionale legato alla scena (TiG, The Italian Gathering), e si siano svolte dimostrazioni in scuole e locali pubblici, l’impegno per la Demoscene non è mai decollato.

La Demoscene è storytelling: creare per essa è saper comunicare, e la volontà di farlo. Le demo sono il veicolo di un messaggio, di un pensiero ricorrente, di un concetto forte presentato come emblema di uno stile di vita.

Appendice

Per il suo carattere comunitario, che porta il lavoro di ognuno sotto gli occhi di tutti gli altri scener, la Demoscene ha costruito nel tempo degli elementi ricorrenti, nella grafica come nella musica, perfezionati a più mani come progetti aperti.
Il VJing (acronimo di Video Joking), disciplina artistica che propone videoproiezioni mixate in tempo reale, è un'attività dal diffuso successo presso locali alla moda e concerti di musica elettronica. Molti tra i frattali, i modelli e gli effetti utilizzati per queste performance live sono stati disegnati nell'ambito della Demoscene.
Segue una breve lista di effetti grafici e visuali divenuti standards nel campo della produzione audiovisiva, grazie alla Demoscene.

Tunnel: effetto che simula un movimento di macchina lungo un percorso tubulare.
Mandel: visualizzazione di un'immagine frattalica ottenuta con un algoritmo Mandelbrot, che nel ridimensionarsi ripresenta sempre gli stessi caratteri globali.
Plasma: effetto che simula materiali soggetti alle leggi della fisica dei Plasmi, variopinto.
Voxel: paesaggio collinare, visto in campo lungo, che si anima dando all'osservatore l'impressione del volo di uccello su di esso.
Wormhole: formula che disegna una spirale centripeta. Il nome è dovuto alle 'Tane di verme' studiate in astrofisica.

Bibliografia e webgrafia:

-Borzyskowsky, George, The hacker Demo Scene and it’s cultural artefacts, Perth, Curtin university of technology

-Green, Dave, Demo or Die!, su Wired, Issue 3.07, luglio 1995

-Domande poste frequentemente sulla scena demo: http://www.spinningkids.org/umine/articles/faq/dpf.htm

-Freax, the demoscene history book:
http://www.freax.hu/

Esempi grafici raccolti da:
http://www.oldskool.org/demos/explained/demo_graphics.html

Database:
-Gfxzone: http://www.gfxzone.org
-Orange Juice: http://www.ojuice.net
-Scene.org: ftp://ftp.scene.org