HK = [ Faqs ] [ Archive ] [ Community ] [ Map ] [ Search ] [ Link ] = HK
[ Newsletter ] [ MailingList ] [ Blog ] [ Updates ] [ News ]
     
 
Torna al Pun-K-Menu

IL CYBERPUNK E IL NUOVO MITO by Michael Leon Fiegel Jr.
illustrazioni Antonio Folli

nel definire il cyberpunk

introduzione

illustrazione Antonio Folli Poichè il cyberpunk 'non ha pazienza con i confini' (Sterling, 21) e spesso è travisato dai critici, è necessario per prima cosa definire le origini e i limiti del genere. Per comprendere esattamente cosa sia esattamente il genere, e come si differenzi dall'altra fantascienza, occorre guardare alla parola stessa cyberpunk. Il termine è la fusione di altre due parole e questa fusione è la chiave per comprendere il cyberpunk.

La seconda metà, punk, tra i due è il termine più ovvio e il più facile da definire. Un punk è uno che crea problemi, un 'ribelle antisociale o un malfattore' (Elmer-Dewitt, 59) che comunemente viene associato con quel genere della musica rock che gruppi come i Sex Pistols resero popolare negli anni '70 e all'inizio degli anni '80. In termini di letteratura e di movimenti sociali, punk fa riferimento alla controcultura e ad una specie di 'anarchia da strada' (Sterling, 19) e tende a focalizzarsi più sull'atteggiamento e sull'aspetto che sulla musica e sulla attività criminosa (anche se entrambi sono presenti in molte, se non tutte, le opere cyberpunk). Con questo il punk porta tanto l'equipaggiamento quanto il modo di vivere: punk e cyberpunk condividono il giacchetto di pelle nera, l'affinità verso i vestiti neri e l'amore per gli occhiali a specchio cromati, 'una delle icone del Movimento' (Sterling, 18).

Definire il termine cyber è molto più difficile. Sebbene il termine come è usato nella parola cyberpunk sia comunemente riferito a tecnologia, il vero significato della parole differisce. Cyber, come usato in cyberpunk, può essere fatto risalire a Norbert Wiener, un fisico e matematico al M.I.T., che arrivò ad interessarsi alla teoria informatica lavorando ad armi antiaereo per la seconda guerra mondiale. Wiener, come riferisce l'articolo del Time sul cyberpunk, realizzò che la chiave del suo sistema, o di qualsiasi sistema, era un ritorno continuo che 'desse un'informazione di controllo sui risultati delle proprie azioni' (Elmer-Dewitt, 59). All'inizio degli anni '50 Wiener iniziò degli studi intensivi sui sistemi di controllo e chiamò lo studio cybernetics da kybernetes, la parola greca che indica timoniere. Lo sviluppo della tecnologia dei computera quel tempo iniziò ben presto ad essere incorporata agli studi di Wiener. Quasi inevitabilmente, con l'adozione dell'uso dei computer nella maggior parte dei sistemi di controllo tra gli anni '60 e '70, il termine che aveva aiutato nella creazione del computer divenne associato ad esso. Cybernetics si confuse con computer, e prima che passasse molto tempo il prefisso cyber fu collegato ad altre idee. I Cyborg (mezzi uomini e mezzi macchine), per esempio, iniziarono ad apparire nei fumetti e nei film tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80 (il film Terminator, distribuito nel 1984, dette ad Arnold Scwarzenegger il ruolo principale di cyborg assassino). La pubblicazione di Neuromante in quel periodo, con la sua mescolanza di componenti tecnologiche e umane, portò i nuovi critici a ricercare un nome per questo nuovo genere di fantascienza. Il termine cyberpunk fu coniato in questo periodo.

Il termine stesso apparentemente si adatta bene al genere e a molti può essere una sorpresa lo scoprire che il nome originalmente intendeva essere un insulto. Allorchè scrittori come Gibson, Shirley e Sterling stavano esplorando per primi nuove aree della fantascienza, i critici furono veloci nel liquidare il loro lavoro, quando andava bene, come rifiuti non convenzionali e grezzi e cyberpunk era inteso ad indicare uno scrittore ribelle di bassa levatura che si dilettava con discorsi sulla tecnologia dei computer. Si dice che Gardner Dozois, curatore dell'Isaac Asimov's Science Fiction Magazine, abbia coniato l'allora insultante termine nel 1982 o nell'83, prendendo a prestito il titolo di un racconto di Bruce Bethke che si chiamava 'Cyberpunks' (Schneider). Vero o no, nel giro di due anni, dopo che i critici avevano usato il termine come un insulto (la data non si conosce), Neuromante di Gibson era già stato etichettato come cyberpunk, e con il successo del suo romanzo super premiato arrivò il successo per il movimento in generale.

E' questa idea di un 'Movimento Cyberpunk' che sollecita sia il mio interesse che la mia ricerca nell'argomento quanto la grande mole di controversie tra critici e scrittori. Bruce Sterling riconobbe che l'etichetta aveva attecchito, ma ammette che il 'il tipico scrittore cyberpunk sia un'idea platonica' (Sterling, 15). Per essere un movimento organizzato, sembra non esserci una organizzazione definitiva tra gli scrittori cyberpunk; fin dall'inizio 'gli scrittory cyberpunk iniziarono a produrre opere che sfidavano una facile categorizzazione' (McCaffery, 13). Vedendo degli echi dei temi cyberpunk in opere di narrativa precedenti, alcuni critici considerano Thomas Pynchon e William S. Burroughs degli scrittori cyberpunk, anche se scrissero molto prima che il termine venisse coniato.

Anche se questo, in sè, non è inusuale o unico (molti scrittori sono considerati 'in avanti rispetto ai loro tempi'), ci sono ovviamente delle difficoltà nel definire il genere. Cyberpunk significa molte cose per molte persone.

I critici e i mezzi di comunicazione hanno di recente trasformato il termine cyberpunk in una parola magica dei media, fino al punto che alcuno critici sono arrivati all'arroganza di dire a scrittori cyberpunk riconosciuti che non erano dei 'veri cyberpunk'. A chi le ha chiesto cosa ne pensava dell'etichetta, Pat Cadigan ha risposto:

Non voglio essere istruita da qualche critico che ha deciso che lui o lei sa cosa sia il cyberpunk. Non è l'idea di un'etichetta come dello stereotipo. Alcuni critici mi hanno presuntuosamente informata che io sono fuori dal club dei cyberpunk perché il mio lavoro non si adatta... io evito e ignoro gli stereotipi. (Intervista)

Tali dispute su cosa significhi esattamente il termine, e cosa includa, sono ciò che rendono difficile la definizione dei confini del cyberpunk. Applicare una definizione specifica ed universale ad un tipo di letteratura significa limitare troppo il genere; includere semplicisticamente ogni brano letterario a cui capiti di avere un tema specifico non rappresenta un aiuto maggiore. Ci sono , comunque, molti fattori che appaiono con ricorrenza attraverso la letteratura cyberpunk scritta fino ad oggi. Uno studio di questi fattori comuni apparenti rivela molte cose del cyberpunk e può essere d'aiuto nel definire una posizione per il genere all'interno dello schema della letteratura. Con questo in mente vorrei, con la stessa esitazione e la stessa insofferenza che Bruce Sterling ha mostrato nella sua introduzione a Mirrorshades, tentare di fare 'qualche affermazione abbastanza generale sul cyberpunk e fissarne i tratti caratteristici' (15) Con l'avvertenza che i confini del cyberpunk non sono di certo fissi, e con un'idea di base sulle origini del genere e della sua etichetta, possiamo entrare arditamente nel mondo del cyberpunk.

[ Top ]

discesa nell'inferno: il mondo cyberpunk

Come appare esattamente una tipica ambientazione cyberpunk? Esattamente, perché mai i personaggi sono così biechi ed immorali? Forse la descrizione dal gioco Cyberpunk 2.0.2.0 può dare qualche illuminazione riguardo all'ambiente del personaggio cyberpunk:

L'ambiente cyberpunk è quasi esclusivamente urbano. Il suo panorama è un labirinto di grattacieli svettanti, rovine bruciate, appartamenti sporchi e vicoli pericolosi... i taxi non si fermano nella zona di guerra. Ci sono spari all'angolo della strada con le bande locali che si colpiscono tra loro... E piove sempre... Le stelle non appaiono mai. Il sole non brilla mai. Non ci sono uccelli che cantano, nè bambini che ridono... Il buco nell'ozono, l'effetto serra che hanno avuto il sopravvento, il cielo è pieno di idrossido di carbonio e l'oceano è pieno dei detriti di fogna. (Moss, 176)

Anche se il mondo cyberpunk è oscuro, torvo e depressivo, l'ambientazione effettiva di un romanzo cyberpunk varia enormemente nel tempo e nel luogo. Le storie cyberpunk sono state urbane, ambientate alla fine degli anni '90 e all'inizio del decennio del 2000 (Luce Virtuale); poste centinaia di anni nel futuro (Petra); oppure ambientate in una terra desolata post apocalittica (Hardwired). A causa di questa grossa varietà, non possiamo mettere assieme queste storie facendo riferimento al luogo e al tempo. Anche l'atteggiamento dei romanzi cyberpunk è alquanto instabile: ad un certo punto sembrò che tutti i romanzi cyberpunk fossero dark e depressivi, pieni di morte e disperazione. Ci sono comunque casi in cui questo non si applica: il romanzo di Gibson Luce Virtuale, termina con un finale quasi felice e Pat Cadigan si fa garante del fatto che crede che 'le storie cyberpunk possono avere dei finali felici' (intervista). Il mondo del cyberpunk così non è dunque prestabilito e anche la morale nelle storie cambia, dipendendo dall'autore. L'ambiente, anche se depressivo e fosco, non è il fattore di unificazione dominante.

Nella sua introduzione a Mirrorshades, Bruce Sterling espone un manifesto che suggerisce due motivi prevalenti nei romanzi cyberpunk, motivi che apparentemente legano, se non tutta, la maggior parte della narrativa cyberpunk. Per Sterling, il cyberpunk è 'una non santa alleanza fra il mondo della tecnica e quello del dissenso organizzato' (19). La sua affermazione suggerisce i due argomenti che poi vengono discussi brevemente, tecnologia e sottocultura punk, motivi che sono stati presenti in ogni romanzo o racconto cyberpunk che ho fin qui incontrato. Come suggerirò più avanti, questi due motivi sono particolarmente importanti per il primo cyberpunk. Anche se il genere è in circolazione solo da dieci, dodici anni, è già possibile tracciare una distinzione tra il primo cyberpunk e quello successivo. Come si evolve ogni genere letterario, così ha fatto il cyberpunk.

[ Top ]

tecnologia: il metallo è migliore della carne

La tecnologia è forse l'aspetto chiave del genere, perché senza la scienza nella fiction, le storie cyberpunk perdono di potere, diventano storie di persone inermi intrappolate in una società deprimente. E' l'aspetto tecnologico del genere a conferire a punk e diseredati della narrativa cyberpunk il loro potere, spesso in modo proprio fisico. Una immagine comune nella letteratura e nel cinema cyberpunk è l'arto cibernetico, sia esso un braccio, una mano o una gamba. Spesso gli autori cyberpunk estrapolano dalle attuali conquiste tecnologiche nello sviluppare 'nuove' tecnologie delle protesi. Per esempio il Myoelectric Institute del Texas ha sviluppato alcune protesi di braccia in plastica e metallo estremamente avanzate capaci di schiacciare oggetti con una forza apparentemente inumana. Gli autori cyberpunk spesso forniscono ai loro personaggi, anche ai minori, 'miglioramenti' di questo genere. In Neuromante di Gibson, per esempio, ci viene presentato subito nella scena d'apertura del romanzo un barista con un braccio cibernetico

una protesi militare russa, o manipolatore a sette funzioni, con relativo feed-back, racchiuso in un robusto involucro di plastica rosea. (3)

In questo caso, come in altri, la cibernetica è prevalente, anche tra i personaggi minori, nè il barista nè il suo braccio cibernetico saranno più menzionati nel romanzo.

A volte il miglioramento cibernetico si trova all'interno delle proprie membra, rendendolo ancor più mortale e subdolo. Il Gioco Cyberpunk 2.0.2.0. ha dei 'cataloghi' per la vendita di cose del tipo laciarazzi, puntatori laser, dita scoperchiabili e lame da dita che vanno dagli attrezzi da chirurgia a quelli da carpenteria agli attrezzi di mestieri differenti. Si prenda, per esempio, il personaggio di Molly Millions, che appare attraverso la trilogia dello Sprawl di Gibson sotto aspetti diversi, adottando nomi differenti in ogni libro. Assassina e mercenaria riconosciuta, gli attrezzi che Molly usa in Neuromante sono per uccidere:

"...il mio nome è Molly... nessuno vuole farti del male."
"Bene."
"Soltanto che io a volte faccio male alla gente, Case. Immagino che sia dovuto a come sono cortocircuitata."...
Tese le mani in avanti, il palmo rivolto all'insù, le dita bianche leggermente allargate, e con un clic appena udibile le lame di dieci bisturi a doppio taglio, lunghe quattro centimetri, scivolarono fuori dai loro ricettacoli sotto le unghie color borgogna. (27)

Anche se William Gibson può essere stato ad introdurre queste idee all'interno del genere, non sono limitati solo alla sua scrittura. Senza dubbio appare che con lo svilupparsi del genere, gli scrittori cerchino nuovi modi per incorporare la tecnologia all'interno del corpo umano, e questi sviluppi sembrano diventare più strani, più potenti e anche più subdoli. Diventano quasi un tutt'uno col corpo a cui sono applicati, metallo che si lega con la carne, diventando 'viscerale' (Sterling). Pistole e coltelli diventano più piccoli, fondendosi alla fine con la mano e col braccio, lenti a contatto diventano un tutt'uno con l'occhio e alla fine lo rimpiazzano, computer portatili e walkman stereo si fondono con coloro che li usano.

In Hardwired di Walter John Williams, per esempio, ad uno dei personaggi principali mancano rasoi taglienti da dita, ma ha uno strumento molto più mortale. La 'cyberserpe' della citazione è un serpente robotico lungo un mezzo metro, profondamente nascosto nel petto, che esce di scatto quando lei ha bisogno di assassinare qualcuno:

La lingua si ritrae nella custodia impiantata di Weasel e la testa della cyberserpe ci chiude sopra. Fa rotolare Danica completamente sotto di sè... sentendo il palpitare della lingua della ragazza e poi Weasel colpisce, allungandosi telescopicamente dal suo nascondiglio nel petto e nella gola di Sarah... le dita di Sarah si stringono sui polsi di lei e Princess da un urlo strozzato sul nascere come la testa di Weasel si fa strada lungo la sua gola. (37)

Altri miglioramenti cibernetici ci portano proprio lontano da ciò che un tempo fu il Six Million Dollar Man: esempi da vari romanzi e racconti, solo per elencarne alcuni, includono occhi artificiali (una delle idee favorite di Gibson, che appaiono attraverso i suoi romanzi), udito aumentato ciberneticamente; sovralimentatori di adrenalina, processori neurali, tutti costruiti all'interno del cervello; videocamere collegate al proprio nervo ottico; impianti di armature sopra e sotto la pelle; ali metalliche; ecc. Apparentemente una lista di questo tipo potrebbe continuare all'infinito: il punto è che in ogni romanzo cyberpunk la tecnologia viene introdotta e poi fusa coi personaggi della storia, divenendo alla fine un tutt'uno con essi. Molti di questi personaggi abbracciano i cambiamenti, vedendoli come miglioramenti della forma umana. Per questi personaggi il metallo (un termine in gergo cibernetico per gli impianti cibernetici) è migliore della carne, un altro termine in gergo per il corpo umano. Alla fine le differenze tra uomo e macchina si perdono completamente, la linea tra carne e cromo spazzata via del tutto.

Quella stessa indistinguibilità viene riportata nel mondo virtuale del cyberspazio, un mondo presente virtualmente (gioco di parole voluto) in tutti i romanzi cyberpunk. Il termine, coniato da Gibson in Neuromante, originalmente era descritto come:

... una allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da miliardi di operatori legali, in ogni nazione... Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Impensabile complessità. Linee di luce allineate nel nonspazio della mente, ammassi e costellazioni di dati. Come le luci di una città, che si allontanano... una scacchiera trasparente a tre dimensioni che si estendeva fino all'infinito. (54-5)

Anche se il termine usato per descrivere il cyberspazio varia, venendo chiamato di volta in volta Matrix (matrice), the Net (la rete), Metaverse (Metaverso), Cyberia, o venendo comparato anche all'odierna internet, l'aspetto del panorama virtuale è sempre simile.Una griglia tridimensionale di linee al neon che segnano le distanze e i confini, con blocchi colorati e strutture che segnano i palazzi e i domini virtuali. La gente che entra nel cyberspazio normalmente lo fa attraverso dei collegamenti, essenzialmente poco più di un filo audio/video. Un capo è collegato ad un cyberdeck, un incrocio tra un computer e un videogioco che genera le immagini e permette all'utilizzatore di viaggiare realmente nel cyberspazio. L'altro capo è collegato alla testa della persona attraverso un collegamento elettronico nel cervello della persona stessa, spesso viene chiamato jack neurale, e il processo viene chiamato allacciarsi (jacking in) o affacciarsi alla rete.

L'idea di collegarsi realmente al computer è intrigante e non è solo opera della fantascienza e dell'immaginazione. Computer portatili, videogiochi di realtà virtuale e l'uso diffuso di internet ci stanno conducendo tutti agli inizi di un reale cyberspazio. Lo sfocarsi della distinzione tra finzione e realtà rispecchia lo stesso sfocarsi che abbiamo nella narrativa cyberpunk, dove spesso il mondo fisico è fatto per apparire tecnico come il mondo virtuale del cyberspazio. La frase d'apertura di Neuromante di Gibson, Il cielo sopra il porto aveva il colore della televisione sintonizzata su un canale morto (3), viene citata spesso per più di una ragione. La ragione principale sembra che sia per il fatto che le differenze tra il mondo naturale e il mondo tecnico nella narrativa cyberpunk vengono costantemente comparati uno all'altro. Esprimendo il mondo naturale in termini tecnici, 'offusca la distinzione tra organico ed artificiale' (Hollimger, 205). E' questo offuscamento tra reale e virtuale che dimostra la natura della tecnologia nella narrativa cyberpunk.

[ Top ]

punk: high-tech e low-life

La combinazione tra tecnologia e sottomondo punk può apparire strana, ma basta soltanto guardare alla generazione più giovane che ci circonda per vedere cos'è il cyberpunk. Video giochi, caschi di realtà virtuale, musica su compact disk, musica rock generata al computer... stanno tutti a dimostrare l'uso di una tecnologia incredibilmente sofisticata per scopi tutt'altro che epici. Nella narrativa cyberpunk non ci sono più navi spaziali che viaggiano verso sistemi stellari, personaggi come quelli di Star Trek di Gene Roddenbery che vanno alla ricerca di 'nuova vita e nuove civiltà' non sono più presenti nel mondo cyberpunk. I personaggi cyberpunk usano la tecnologia per ripiegarsi sull'io non per allontanarsi nello spazio. Non c'è nessuna nuova civiltà per il cyberpunk, piuttosto i resti di una società vecchia e decaduta che ha voluto strafare con la tecnologia. Non c'è nemmeno una nuova vita nello spazio per il cyberpunk, la sua vita è piena di dolore e di una sofferenza fin troppo umana e la sua speranza sta verso l'interno, verso i nervi, piuttosto che fuori nello spazio. Questo auto-centralismo è radicato negli ideli punk e nella musica punk.

Il Punk sfida ogni definizione per sua natura, cercando di sfuggire completamente ai confini della società. Radicato nella musica tagliente, rumorosa e discordante della fine degli anni settanta e dell'inizio degli anni ottanta, la musica punk ha sempre fatto appello alla bassa esistenza: la gente di strada, i criminali, gli hacker, i drogati. I punk adottano tutta una varietà di aspetti e stili di vita: la pelle nera e gli occhiali a specchio associati comunementi ai primi cyberpunk, l'acconciatura alla moicana, spesso dipinta a colori vivaci, capelli lunghi e incolti, piercing e tatuaggi multipli, ... Il punk, comunque, ha molto di più a che fare con l'atteggiamento piuttosto che con come ci si chiama o con ciò che si indossa.

Per definizione i punk sono anarchici non desiderando nient'altro che vivere senza le regole imposte dalla società. Nella narrativa cyberpunk queste regole sono rappresentate dalla macchina e, mentre questi personaggi cyberpunk fanno il possibile per usare macchine e tecnologia, cercano di distruggere la macchina che fa andare la vita di tutti. Forse, questo atteggiamento può sembrare a prima vista ambiguo. Il paradosso si cancella se si realizza la natura della tecnologia usata e i modi in cui è usata. Le lame di rasoio possono nascondersi sotto le dita, protesi impiantate chirurgicamente possono essere usate per uccidere con forza spropositata, serpenti di metallo posso saltar fuori dalla gola di un personaggio: qualsiasi tipo di tecnologia può essere usato in modo sovversivo.

Sterling ci dice, citando William Gibson, che 'la strada trova il proprio uso per le cose: Gli irritanti e irreprimibili graffiti di strada, figli di quel classico prodotto industriale che è la bomboletta spray. Il potenziale sopvversivo della stampante domestica e della fotocopiatrice...' (20). Non ha importanza di che tipo sia la tecnologia, il punk si sforza di usarla per i propri fini, anche se questo comporta un uso sbagliato, il crimine o il disubbidire l'autorità. 'Una cyber-persona è quella che pilota la propria vita' (Leary, 258), quella che pone in questione l'autorità e non si sottomette semplicemente alle decisioni prese da altri. Qui non si può non ricordare la scena d'apertura di Blade Runner in cui una scena urbana è dominata da enormi dirigibili che proiettano delle luci all'interno delle case della gente, cancellando qualsiasi concetto di privacy. I personaggi principali nella narrativa cyberpunk sono punk perché reagiscono contro questa intrusione. Rappresentano la libertà, buoni o cattivi, i personaggi pensano tutti a se stessi, sia che si dedichino ad attività criminali sia che salvino il mondo.

In Snow Crash di Stephenson, il personaggio principale fa la seconda cosa, salvando il cyberspazio e il mondo intero distruggendo il virus informatico mortale. Hiro Protagonist (un gioco di parole voluto) vede l'opportunità di promuovere i propri affari usando lo stesso programma mortale di computer, ormai inerte:

Gli schermi all'inizio sono inerti, ma poi la stessa immagine appare su tutti e quattro all'unisono... "Se fosse un virus, ormai saresti morto. Fortunatamente non lo è. Il Metaverso è un luogo pericoloso e la tua sicurezza com'è? Chiama la Hiro Protagonista Security Associates per una consulenza gratuita." (457)

Invece di allontanarsi sullo sfondo di un tramonto, come un eroe generoso, Hiro riconosce di aver salvato la vita a tutti quanti e poi usa questo fatto come un'opportunità per un guadagno finanziario. Questo è l'atteggiamento punk al suo meglio. Come ci dice il gioco Cyberpunk 2.0.2.0., nel cyberpunk 'I concetti tradizionali di buono e cattivo sono sostituiti dai valori dell'esperienza: si fa ciò che si deve per sopravvivere' (Moss, 3).

In Hardwired di Walter John Williams, uno dei personaggi principali, Cowboy, cerca di distruggere una multinazionale 'cattiva', lanciando il proprio aereo contro uno dei loro, distruggendo finanziariamente la compagnia. Non è per nulla un'azione generosa ed eroica, anche se potrebbe apparirlo a prima vista:

Ma da qualche parte, nella testa di Cowboy, c'è la comprensione che questa è la conclusione necessaria e corretta alla sua leggenda, usare se stesso e il corpo nero opaco [il suo aereo] come l'ultimo missile contro lo shuttle dell'Orbitale e aggiudicarsi una fetta di immortalità, un posto nella mente di ogni panzerboy, di ogni jock... (326)

Un altro pilota, un amico di Cowboy, lo frega gettandosi sul jet prima di lui e salvando la situazione. Cowboy non è nè sollevato nè turbato, piuttosto 'la rabbia gli va alla testa pensando al destino che gli è stato rubato' (328). Può essere fuori a salvare delle vite, ma la preoccupazione di Cowboy è ancora egoistica. Diversamente da un più leggendario eroe, come potrebbe essere Beowulf, la preoccupazione egoistica di Cowboy per il proprio onore rimpiazza la preoccupazione per gli altri. Potrebbe essere in qualche modo eroico voler morire in battaglia, dicentare una leggenda, ma Cowboy porta questa fede al punto dove la morte di un amico non porta disperazione o tristezza, ma rabbia e gelosia. E' questo volgersi verso l'interno che meglio dimostra l'atteggiamento punk così come è presente nella narrativa cyberpunk.

[ Top ]

oltre la moralità

L'atteggiamento punk e la sua relazione con la tecnologia solleva inevitabilmente molte questioni importanti di morale e di filosofia. Nei primi lavori cyberpunk, di solito le questioni morali venivano ignorate e lasciate senza risposte. Parte della ragione per una cosa del genere sta nel fatto che nella narrativa cyberpunk 'la tecnologia avanzata cancella la moralità umana' (Easterbrook, 383). I cyberpunk, dice Easterbrook, sono 'tutti personaggi con una tradizione operaia o sottoproletaria, personaggi che sfruttano tecnologie limite per sfuggire alla disperazione cieca dei casermoni e alla noia ottenebrante della televisione" (329).

In Hardwired, per esempio, i personaggi principali, Cowboy e Sarah, sono dei criminali che cercano di scappare verso una vita migliore al di fuori del pianeta. Per raggiungere i loro scopi, devono prima mettere assieme una grossa quantità di denaro. Lo fanno attraverso il romanzo assassinando e corrompendo e per mezzo della distruzione di una grossa multinazionale e di una spedizione di vaccini; distruggendo i vaccini uccidono, effettivamente, milioni di persone che attendevano quella medicina. Le loro azioni non vengono mai messe in discussione nel romanzo e non sono presentate come malvagie. La loro moralità è ignorata, forse lasciando che sia il lettore a decidere; sono al di sopra del giusto e dello sbagliato e 'al di là del bene e del male'.

Un altro esempio di questa mancanza di moralità si trova in Neuromante di Gibson. Il personaggio principale, Case, è un hacker che si è specializzato in crimini attraverso il computer. Viene assoldato da una persona sconosciuta per commettere altri crimini e alla fine scopre che la persona per cui lavora è una IA (intelligenza artificiale). Pagato per i suoi crimini, spende il proprio denaro per un nuovo 'Ono-Sendai', un deck per il cyberspazio (270). Lo scopo dell'acquisto, senza ombra di dubbio, è che così può continuare in proprio le attività criminali nel cyberspazio, eppure le sue azioni passano senza commento da parte del narratore e dei suoi compagni.

Parte della ragione per questa visibile mancanza di moralità sta nel fatto che i personaggi cyberpunk sono tradizionalemnte visti come impantanati in un mondo 'senza dio', il mondo in cui li ha lasciati Nietzsche dopo aver dichiarato che 'Dio è morto'. Attraverso la narrativa cyberpunk vediamo che la nozione di religione organizzata si va frammentando e diventando meno importante, non lasciando alcuna moralità organizzata. La religione che rimane è una versione contorta di una fede precedente.

In Luce Virtuale di Gibson, la fede cristiana rimane, ma è spezzattata in sette: 'Nazareni Ariani', per esempio, o in una setta che crede che Dio parli loro attraverso gli spettacoli televisivi e che 'la realtà virtuale è uno strumento di Satana, perché uno rischia di guardare meno TV dopo che cominci ad usarla..." (261). Hardwired di Williams ha i 'Nichilisti Etici' (150), che credono che hai vissuto una vita morale se riesci a morire in una palla di fuoco, portando centinai di altri con te. Dei personaggi possono nominare Gesù o Cristo, ma quando lo fanno è solo come esclamazione e non come preghiera. Non c'è nessuna preghiera nella narrativa cyberpunk perché non c'è una fede reale. Traendolo dagli esempi, in 'una società che ha perso tutte le connessioni con Dio' (Ostling, 46), non c'è da meravigliarsi che la narrativa cyberpunk non presenti alcun Dio da venerare ai suoi personaggi. Sembra che gli unici personaggi che esprimono una qualche fede si limitino a venerare le loro televisioni.

[ Top ]

cybercristo e il dio nella macchina

Questo fatto diventa ancor più valido se si considera la possibilità che il cyberpunk 'si crei una nuova religione di un ordine razionale e tecnico' (Ellul, 324). In assenza di fede in un potere superiore, i personaggi nella narrativa cyberpunk tendono a riporre il proprio credo nelle macchine attorno a loro, deificandole. Anche Norbert Wiener, in God and Golem, trasforma la tecnologia in un dio quando dice di 'dare al computer quello che è del computer' (73). Parafrasando un brano della Bibbia (Matteo 22: 21), l'affermazione di Wiener sostituisce la parola Dio con la parola computer. Sono dell'idea che i personaggi cyberpunk prenderebbero questa affermazione in modo molto più serio di quanto non faremmo noi. Per loro il computer è un nuovo genere di divinità.

Non posso fare a meno di ricordare un aneddoto, popolare tra gli auto-proclamati cyberpunk di Internet, su una visita fatta dal presidente Truman ad un laboratorio di computer. Truman chiede al computer se c'è un Dio. Dopo qualche minuto di ronzii e di calcoli il computer tira fuori la risposta: Ora C'E'. Il suggerimento, ovviamente, è che il computer stesso sia ora Dio. Quest'incontro potrebbe essere totalmente immaginario, la narrativa cyberpunk, comunque, prende questo concetto di fede per una macchina e lo porta ad un livello molto più ampio, al punto che le macchine e i computer alla fine diventano nuove divinità. Le maggiori di queste 'potenze più grandi' sono probabilmente quelle delle IA o intelligenze artificiali. Costruite nel mondo reale dagli scienziati per testare le teorie cognitive, le IA diventano qualcosa di molto più grande di semplici strumenti della narrazione cyberpunk. Qualsiasi scienziato del campo dei computer vi dirà che l'intelligenza artificiale del tipo visto su Star Trek, per esempio, è lontana decine e decine di anni. Per creare una cretura intelligente come Data, un androide di quella serie, non si può usare la tecnologia attuale. Le IA odierne, per dirla chiaramente, sono stupide. Le IA della narrativa cyberpunk sono intelligenti.

Invernomuto, il personaggio di Gibson per esempio, è una IA che va molto al di là dei limiti del semplice strumento, essendo "una mente-alveare, che prendeva decisioni attuando cambiamenti nel mondo esterno..." (258)

Questa IA è capace di trasformarsi alla fine di Neuromante e diventare ancora più potente, più divina. Qui, nei momenti di chiusura del romanzo di Gibson, Invernomuto dice a Case:

- Adesso non sono Invernomuto... sono la matrice, Case. Da nessuna parte, Dappertutto. Sono la somma totale dei lavori, tutto lo spettacolo.
- Allora, qual'è la situazione? In qual modo le cose sono diverse? Dirigi il mondo, adesso? Sei Dio? (258-9)

Invernomuto diventa un tutt'uno col cyberspazio unendosi con molte altre IA nel sistema. Il cyberspazio diventa un paradiso virtuale e questa unione diventa la visione cyberpunk della divinità. Quello a cui ci troviamo di fronte, in essenza, è una doppia corsa verso la trascendenza, in quanto

... mentre Case cerca di trascendere i propri limiti umani, così anche le intelligenze meccaniche si sforzano di superare le proprie restrizioni materiali e di sviluppare qualità umane di coscienza e personalità. (Easterbrook, 383)

Alla fine le macchine vanno oltre quel gradino spostandosi dal regno della coscienza al regno della pura trascendenza e dell'unione con l'universo. Nel romanzo conclusivo della trilogia dello Sprawl, Monna Lisa Cyberpunk, Gibson amplia la sua idea del 'dio nella rete' attraverso una conversazione tra Mona e il suo computer:

"Si incontra questo mito generalmente in due versioni. Secondo la prima, il ciberspazio è abitato, o forse visitato periodicamente, da entità le cui caratteristiche corrispondono alla forma mitica primaria del 'popolo nascosto'. La seconda implica un assunto onniscienza, onnipotenza e incomprensibilità della matrice stessa."
"Che la matrice è Dio?" (111-112)

Questa relazione tra matrice e Dio discende anche al mondo umano. Queste IA di solito usano gli agenti umani per realizzare i propri desideri: i legba di Gibson, mitiche figure incarnate nella matrice, cavalcano i loro soggetti umani prendendo possesso della loro priesthood (CZ, 78); Williams da ad una sua IA di nome Reno la capacità di attaccare un nemico attraverso un deck da cyberspazio e di "riscriversi" sulle loro menti (Hardwired 343); il personaggio principale di The Lawnmower Man (Il Tagliaerba) può perfino azionare mezzi meccanici e tefeonare dal cyberspazio.

L'ultimo esempio è diverso dagli altri, ma difficilmente unico; nel film al personaggio principale, di nome Job, viene inviata la coscienza nel cyberspazio. Tanto per cominciare, comunque, egli è prettamente umano e, dopo essere giunto in contatto col mondo del cyberspazio, rimane assuefatto ad esso e ne venera il potere. Il mondo elettronico che gli viene mostrato gli conferisce dei poteri che egli non ha nel mondo 'reale', ed egli porta la cosa al punto di distruggere il proprio corpo per esistere solamente come una IA nella rete. Bukatman suggerisce che "La fusione scorporata tra campi e schieramenti dello spazio elettronico [è una] manifestazione di... trascendenza" (354). Non c'è dubbio che un volta là, Job si autonomini Cybercristo, dichiarando la propria divinità e la propria trascendenza al di sopra della forma umana.

Per tutta la narrativa cyberpunk vediamo personaggi impegnati in un ciclo di adorazione della tecnologia, usando tale tecnologia per raggiungere una qualche specie di divinità e poi desiderare l'adorazione in qualche modo. Hardwired di Walter Jon Williams fornisce un vivido esempio di tale pensiero:

La cosa in arrivo, pensa Cowboy. Vive per sempre in una incarnazione corporea del corpo-occhio [cyberspazio], non limitata alla velocità dei neurotrasmettitori aumentati artificialmente ma che si avvicina alla velocità della luce, estendendo i limiti dell'interfaccia, dell'universo. Il cervello contenuto in un analogo perfetto del cristallo liquido. I nervi come corde d'acciaio della chitarra. Il cuore una pompa turbo rotante. Il Cowboy d'Acciaio, il corpo un bagliore monocromatico urlante, che dispensa giustizia e ripara i torti. Chi era quella IA mascherata?...
A Cowboy suona abbastanza bene. (130)

Per trascendere i limiti del corpo umano, Cowboy desidera diventare una IA, per raggiungere una specie di divinità e immortalità. E' interessante che questa linea di pensiero coincida quasi direttamente con la filosofia di Friederich Nietzsche. Si confronti il brano che segue, preso da La Gaia Scienza, con la citazione precedente da Hardwired:

Dio è morto. Dio rimane morto. E lo abbiamo ucciso noi. Come potremmo confortarci, noi assassini degli assassini?... non è che l'ampiezza di questo atto sia troppo grande per noi? Non è che dovremmo diventare noi stessi dei semplicemente per apparire degni di esso? Non c'è mai stato un compito più grande; e chiunque nascerà dopo di noi, proprio per questo compito farà parte di una storia più alta di qualsiasi altra storia.

Con Dio morto nel mondo cyberpunk, alcuni personaggi si assumono l'onere di usare la tecnologia come mezzo per raggiungere la divinità. In alcuni casi, come in quello di Cowboy, questa è più una divinità spirituale o mentale, raggiunta sotto forma elettronica nella "I-face", la versione di Hardwired del cyberspazio. Comunque questa "divinità" non deve essere raggiunta attraverso il cyberspazio, in alcuni casi, l'unione è quasi fisica. Comporta, comunque, sempre un'inione tra l'uomo e la macchina, come in Destroying Angel di Russo:

Ali di penne lucenti si sollevarono allargandosi dietro di lui. Non portava vestiti e per quanto poteva vedere Sookie non ne aveva bisogno. Tutte e due le gambe erano di metallo, fino alla vita, e non c'era niente tra di loro. Asessauto. Il corpo era un incrocio di metallo e carne...
"Io sono... l'Angelo Distruttore," disse. Le ali si fletterono...
"Questo è il futuro... Il futuro dell'Uomo. La fusione del metallo in carne, della carne in metallo. L'organico con l'inorganico. L'uomo con la Macchina." (204)

Superando il semplice uso della cibernetica per potenziare il corpo umano, questo personaggio e altri nella narrativa cyberpunk, usano il potenziamento come una opportunità per raggiungere una specie di divinità, divenendo 'cybercristi' o, nel caso dell'Angelo Distruttore malvagio, una specie di 'Satana di silicio' che si vede divino e giusto anche commettendo atrocità spregievoli.

L'idea di divinità auto-create nella narrativa cyberpunk ci porta a riflettere sulla natura di questa "divinità". Alcuni personaggi, come in Destroying Angel, possono realmente considerare se stessi come dei: personaggi che usano la cibernetica spesso si ritengono superuomini, trascendendo la forma umana. I lavori cyberpunk più recenti portano questa ricerca di divinità ad un grado più alto, cercano spesso di raggiungere una divinità autentica attraverso l'uso della tecnologia, completa anche di adoratori (come visto ne Il Tagliaerba). Pieno di dei elettronici, il cyberspazio diventa un "paradiso" virtuale, un mondo di linee e luci organizzate dove gli dei, le IA, dimorano nei propri palazzi virtuali. In Giù nel ciberspazio (Count Zero) di Gibson, per esempio, un personaggio conosciuto come "the Wig":

si era convinto che Dio viveva nel ciberspazio, o forse che il ciberspazio era Dio, o una sua nuova manifestazione... A suo onore, disse Finn, non proclamò mai di aver incontrato Dio, anche se affermava che in parecchie occasioni aveva avvertito la Sua presenza che si muoveva sulla superficie della rete. (125)

"The Wig", un personaggio minore, non è che uno dei tanti personaggi convinti che il cyberspazio sia la strada verso il paradiso. The Wig decide perfino che deve "risalire il pozzo gravitazionale, Dio è lassù."(126) Anche se si ritiene che The Wig sia pazzo, naturalmente non è il solo tra i personaggi di Gibson ad aver pensato al cyberspazio come al paradiso e alle IA come a degli dei, come ho detto in precedenza.

Se accettiamo che il cyberspazio sia un'approssimazione del paradiso, allora dove si trovano esattamente i personaggi cyberpunk mentre cercano di raggiungere il paradiso? The Wig ci dice che Dio si trova "dappertutto, ma qui ci sono troppe scariche elettrostatiche, e oscurano il Suo viso." (126) Dio è distante. Se Dio si trova nel paradiso in alto, non ci deve sorprendere di trovare i personaggi cyberpunk all'inferno. Il mondo reale, come ho mostrato in precedenza, è proprio un vero inferno, pieno di degradazione, colpa e crimine. La dicotomia tra il mondo fisico dell'inferno e il mondo paradisiaco del cyberspazio è presente per tutta la narrativa cyberpunk; i personaggi cyberpunk desiderano tutti entrare nel cyberspazio, oppure fuggire dal pianeta, via dal panorama infernale e incandescente. Intrappolato in un inferno fisico, c'è forse da meravigliarsi se un personaggio cyberpunk cerchi di fuggire dall'inferno o di rendere, almeno, le sue condizioni più tollerabili? E' facile dire che un mondo è un posto infernale o che 'la guerra è un inferno', ma queste cose di solito sono intese in senso figurato. A me sembra che nella narrativa cyberpunk la parola "inferno" sia un concetto abbastanza letterale, se la si guarda dalla giusta prospettiva. Si considerino le parole di Satana nel Paradiso Perduto di Milton:

... La mente è il proprio luogo,
e può in sé fare un cielo dell'inferno, un inferno del cielo.
Che cosa importa dove, se rimango me stesso;[...]
regnare è una degna ambizione, anche sopra l'inferno:
meglio regnare all'inferno che servire in cielo. [19]

Questa affermazione, naturalmente, è paradossale: Satana "regnerà all'inferno", ma questo inferno è nella sua "mente"; regna forse su qualcosa? Satana forse no; Milton non sapeva del cyberspazio, dopotutto. Non è forse il cyberspazio della fantascienza un modo di creare un posto nella mente, un modo per creare un paradiso virtuale sulle orme di un inferno proprio reale? Non è forse meglio essere più potente nel mondo cyberpunk, laddove si può essere un leader, piuttosto che servire dei inutili e multimazionali? Entrambe le idee sono presenti nella narrativa cyberpunk e tutte e due possono esistere senza paradossi, in quanto il mondo cyberpunk ha sia un inferno fisico che un paradiso virtuale del cyberspazio. I cyberpunk possono creare un paradiso nelle loro menti pur vivendo nell'inferno che è il mondo reale, facendo eco così alle parole di Satana in ogni loro azione (anche senza rendersene conto). I cyberpunk possono diventare dei del cyberspazio in un mondo senza dei, regnando sui propri inferni. Usano la cibernetica per divenatre più potenti fisicamente, raggiungendo uno status sovraumano che li aiuta nel loro regno. Costruiscono il loro "paradiso" artificiale nel cyberspazio, comparato spesso a un "mondo mitico parallelo" (McHale 155). Dato un mondo nichilista popolato di esseri inferiori e privo sia di morale che di dei, i personaggi cyberpunk si impegnano per creare qualcosa di nuovo per loro, piuttosto che accontentarsi della disperazione e della privazione della divinità.

[ Top ]

cyberpunk e la Teoria della Letteratura di Frye

introduzione

illustrazione Antonio Folli Esattamente, cos'è che creano i personaggi nella letteratura cyberpunk? Allo scopo di proporre cosa potrebbe succedere ora, dobbiamo guardare alla storia stessa della letteratura per vedere cosa è stato fatto.

Uno dei modi più definitivi per guardare alla progressione dei tipi letterari attraverso la storia è il modello proposto da Northrop Frye in Anatomia della critica. Uno dei fuochi della teoria di Frye è la presenza e il movimento dal mito in vari tipi di lettertura. Frye guarda al personaggio principale (di solito, ma non sempre l'eroe) in questi diversi tipi letterari dando loro un nome mentre procede. I tipi di personaggio vengono poi descritti a seconda del diverso grado di potenza e di capacità. Poichè il mito è ciò che stiamo ricercando nel cyberpunk, dovremmo vedere esattamente con che tipo di mito e con che tipo di personaggio abbiamo a che fare nella letteratura cyberpunk.

Che succederebbe se scoprissimo che secondo le teorie di Frye, un protagonista cyberpunk è un anti-eroe e che la mitologia che vediamo nella letteratura cyberpunk fa parte della fase ironica? Se questo fosse il caso, allora il cyberpunk rappresenterebbe poco di più dell'isolamento e della disperazione in un mondo di dei morti; questo è precisamente quello che hanno detto molti critici, e precisamente quello su cui io non sono d'accordo. Per provare che il cyberpunk porta ad un nuovo mito si deve prima mostrare esattamanete cosa non è il cyberpunk. Lo schema della letteratura che Frye traccia in Anatomia della critica lo dimostra in modo molto esplicito.

Prima di dividere la letteratura in categorie, Frye pone la differenza tra i tipi narrativi della commedia e della tragedia. La differenzia è la chiave per porre la narrativa cyberpunk nello schema delle cose. Il tipo tragico per Frye rappresenta un tipo di letteratura dove "l'eroe è separato dal proprio mondo sociale" (48) in opposizione al tipo comico, dove l'eroe viene incorporato in una società. Derivata dalla Poetica di Aristotele (a cui tutte le definizioni moderne di tragedia vengono inevitabilmente comparate), questa non è una definizione della tragedia universalmente accettata. Alcuni definiscono la tragedia in termini di "sofferenza e morte", e parlano di afflato tragico o hubris da parte del personaggio principale (McArthur 1049). Altri si basano sul "senso che gli esseri umani sono inevitabilmente dannati" (Holman 505) e lasciano il resto della definizione aperto. Io credo che possiamo accettare che morte, orgoglio, sofferenza e la minaccia della dannazione portino ad un isolamento, di un tipo o di un altro, dagli esseri umani. Stando così le cose, tutte queste definizioni puntano all'isolamento, un'idea centrale nella tragedia e nella letteratura cyberpunk.

La definizone di Frye funziona in quanto si adatta bene al mondo cyberpunk. La gran parte dellla narrativa cyberpunk non è comica, nel senso che non tratta di personaggi che siano incorporati nella società. E' vero che in alcuni romanzi cyberpunk recenti ci sia un qualche tipo di accenno ad una comunione di questo tipo, particolarmente in Luce Virtuale di Gibson e in Snow Crash di Stephenson. Per la maggior parte, comunque, la narrativa cyberpunk tratta, come affermato in precedenza, di uno o più personaggi marginalizzati e delle classi inferiori (i punk) che scansano o sono scansati dalla società nel suo insieme. Questo movimento di allontanamento dalla società, pone la maggior parte della narrativa cyberpunk nel regno della tragedia.

All'interno della tragedia, Frye crede che la letteratura, col passare del tempo, si sia sviluppata attraverso vari stadi. Allo scopo di posizionare la narrativa cyberpunk in uno di questi stadi, dovremmo osservarli a turno tutti quanti. Detto questo guardiamo al primo stadio di Frye: il divino.

[ Top ]

stadio 1: mito

I miti tragici, secondo Frye, sono "storie dionisiache [...] che narrano la morte di dèi" (49). Racconti del Gotterdannerung nordico, o della morte di figure greche come Orfeo o Ercole, sono esempi di questo tipo di letteratura. L'eroe divino, secondo Frye, è "superiore come tipo sia agli altri uomini che al loro ambiente" (45). Un tale eroe è più di un uomo, è un vero dio o un semi-dio, come nel caso di Ercole. Questi personaggi possiedono poteri e capacità che vanno ben al di là di quelli degli uomini normali. Il potere di curare e di risorgere di Cristo, la forza di Ercole, le saette tonanti di Zeus, la stretta e la potenza di Ares, tutti a dimostrare una superiorità rispetto al mondo normale e agli uomini normali. Non c'è da meravigliarsi se queste storie rappresentino la materia del mito e della religione.

Ma il cyberpunk deve essere considerato puramente mitico? Di sicuro ci sono coloro che si definiscono dei e Cybercristi. Ci sono anche quelli che possiedono la forza di Ercole, come nel massiccio cyborg che può arrivare a staccare le porte dai cardini o "gettar via un'auto dalla strada" (Moss 82). Quello che differenzia i cyberpunk dalla definizione di Frye del divino è il fatto che nonostante la tanto dichiarata divinità e potenza, il personaggio cyberpunk è ancora umano in qualche forma, ad un certo punto della storia. La Molly di Gibson, con le sue unghie a rasoio e con i suoi nervi velocizzati, soffre per le ossa rotte e per una parziale cecità alla fine di Neuromante. Case, nello stesso romanzo, può zumare per il cyberspazio come un dio attraverso i cieli, ma quando tutto è detto e tutto è fatto, deve ancora comprarsi un nuovo fegato e un nuovo pancreas (260), impossibilitato a sfuggire alla propria umanità.

Nei pochi casi in cui una IA agisce come un essere impersonale e divino (vengono alla mente alcuni esempi fatti precedentemente), l'IA non sta agendo come un personaggio principale. In questi casi mi sembra che l'impersonalità della IA sia soprattutto il risultato di un personaggio che non è incarnato a sufficienza. Spesso, anche queste intelligenze artificiali cercano di agire come un umano, come nel caso di Neuromante che si presenta a Case come un bambino indossando "un paio di calzoni corti incolori e sbrindellati, braccia e gambe erano troppo magre..."(236)

Poichè siamo interessanti soprattutto ai personaggi principali, che sono completamente sviluppati, possiamo tranquillamente eliminare il termine divino in applicazione ai personaggi cyberpunk. Nonostante tutto il loro potere sono, dopotutto, "risolutamente umani" (Sponsler 637)

stadio 2: romantico

I personaggi cyberpunk, quindi, sono umani, anche se sono superiori in qualche modo agli altri umani nella storia. Ciò sembra adattarsi alla definizione di eroe del romance che Frye definisce come una persona che è "superiore in grado agli altri uomini ed al suo ambiente" e che "si muove in un mondo in cui le normali leggi di natura sono in certa misura sospese" (45-46). Frye prende il Beowulf ad esempio di questo eroe; in questa storia epica, Beowulf nuota per chilometri sotto un lago, ammazza draghi e mostri e possiede una forza sovrumana, rendendosi superiore agli altri nella storia. I personaggi cyberpunk sono anch'essi decisamente superiori agli altri attorno a loro.

Senza dubbio, se i personaggi cyberpunk sono superiori agli altri uomini, devono semplicemente conquistare l'ambiente per atteggiarsi da eroi romantici, secondo la definizione di Frye.

Le città di oggigiorno e i centri commerciali e le fabbriche che si espandono dimostrano la soggiogazione dell'ambiente a cui i cyberpunk partecipano attivamente, e il cyberspazio non solo conquista l'ambiente, ma lo trascende. In un mondo paradisiaco virtuale dei computer le 'leggi naturali' sono senza dubbio sospese. Un personaggio può zumare attraverso la terra come un raggio di luce, o può anche essere sminuzzato in pezzetti come in Snow Crash di Stephenson, senza alcuna "carne, o sangue, o organi... visibili... niente altro che un sottile guscio di epidermide" (102). Nel cyberspazio le leggi della natura sono realmente sospese e così si potrebbe sospettare che un personaggio cyberpunk può essere una qualche specie di eroe romantico di Frye.

Una tale teoria non è priva di sostenitori. I personaggi cyberpunk sono stati paragonati agli "avventurieri-eroi itineranti" del romance (McHale 153) e si dice che i romanzi di Gibson abbiano le loro radici più profonde nel "romanticismo della fine del diciottesimo secolo e del diciannovesimo" in quanto i suoi eroi "si avventurano daccapo nel cuore romantico" (Glazer 156). I temi di trascendenza, particolarmente dei romanzi di Gibson, si dice che tornino a puntare "verso gli accessori ornamentali romantici della [fantascienza]" (Holliger 206). C'è, evidentemente, qualcosa del romance nella narrativa cyberpunk. I personaggi cyberpunk non sono, comunque, per niente degli eroi romantici.

Un personaggio cyberpunk è superiore come tipo agli altri uomini, così come lo è in grado. Ciò è differente dall'eroe romantico, così come lo vede Frye. Per essere superiore in grado si devono possedere delle abilità o un rango che siano molto più grandi di quelli degli uomini normali. L'abilità di Case a commettere crimini nel cyberspazio è di sicuro una superiorità in grado, non tutti i personaggi umani di Neuromante hanno questa abilità. La superiorità come tipo è anche presente, come ho detto, si considerino le unghie a rasoio di Molly in Neuromante. Potenziando il corpo umano, l'eroe cyberpunk diventa superiore sia come tipo che nel grado, e così si differenzia dall'eroe romantico. Case, poichè raggiunge un certo stato di trascendenza nel cyberspazio, avvicina o raggiunge un differente stato dell'essere. Arriva alla divinità? Io credo di no, anche se potrebbe arrivarci vicinissimo. Case, dopotutto, è un essere umano in un mondo reale. Non ha alcun potenziamento cibernetico come molti altri personaggi cyberpunk, e non ne ha neppure Hiro in Snow Crash, o Yt in Luce Virtuale, o Cassie in Clipjoint, anche se tutti quanti fanno affidamento in modo massiccio alla tecnologia. Anche se il personaggio cyberpunk di solito è superiore nel tipo, la chiave di differenziazione della letteratura cyberpunk dal romanticismo deve essere trovata altrove. La chiave sta nell'ambiente.

L'eroe romantico si muove, così come dice Frye, in un mondo dove le leggi della natura sono sospese. Frye suggerisce un tipo di ambiente pastorale, facendo specificamente il nome della foresta magica e suggerendo che l'eroe romantico raggiunge una sorta di unione con la natura, muovendosi verso il mondo esterno. I personaggi cyberpunk mancano di questa unione esternalizzata col mondo naturale; la loro unione è col mondo del cyberspazio, all'interno di un panorama generato al computer. Sarebbe comunque possibile argomentare che se compariamo il mondo naturale dei romantici col mondo virtuale del cyberspazio, allora potrebbe essere comparata l'unione dell'eroe romantico con la natura con l'unione del cyberpunk con il cyberspazio. Ciò potrebbe essere vero, ma non possiamo lasciare la cosa così. Come dice Miriyam Glazer, la differenza sta nelle "alterazioni qualitative e sostantive generate dalla tecnologia" (158). La tecnologia genera un mondo della natura "in decadimento e periferale", un mondo artificiale, immorale e interno (162). La natura è quasi l'opposto, come ci si aspetterebbe: è naturale (ovviamente), normale, piena di leggi naturali al posto di quelle fatte dall'uomo (anche se queste leggi sono in certa misura sospese) ed esterna.

La differenza è qui. Nella narrativa cyberpunk il legame e l'unione vengono internalizzati ed invertiti rispetto allo stato delle cose nel romanticismo. Laddove un eroe romantico era legato alla natura e viaggiava attraverso un mondo naturale di fate, foreste incantate ed elfi, l'eroe cyberpunk ora viaggia nel mondo della sua mente. Il romance, per l'eroe cyberpunk, diventa un "caso di nervi" (Csicery-Ronay 193), e l'apparente superiorità rispetto alle leggi naturali dell'ambiente diventa ironica, particolarmente se si considera che il regno in cui si è superiori è un regno virtuale. Si può essere veramente superiori in un mondo virtuale costruito nell'universo del computer, un mondo che non esiste realmente? Dire che un tale modo di pensare sia ironico è un eufemismo.

Per essere sicuri, si può essere superiori nel cyberspazio, Snow Crash di Stephenson, per esempio, ha un protagonista che è un guerriero nel cyberspazio e un distributore di pizza disoccupato nel mondo reale. La superiorità esiste, ma il cyberspazio, in definitiva, è molto diverso dal mondo reale.

[ Top ]

stadio 3: alto mimetico

Se i cyberpunk falliscono per poco dall'essere dei veri eroi romantici, forse si adattano alla categoria dell'eroe epico, lo stadio successivo di Frye. L'eroe epico, secondo Frye, appartiene ad una classe letteraria che chiama alto mimetica. Il termine è derivato dalla parola mimesis, che essenzialmente è "arte e letteratura che cerca di imitare e rappresentare la vita" (McArthur 661). Alto, allora, si riferisce al rango e allo stato sociale del personaggio/eroe. Gli eroi alto mimetici di Frye sono principi e re, in cima alla scala sociale. Sono superiori in grado agli altri uomini, ma non sono superiori nel tipo, in quanto non sono dei, ma uomini. Non sono neppure superiori alla natura, e debbono inchinarsi davanti alla "supremazia della legge naturale" (51).

Nella tragedia, che è il nostro punto focale, Frye punta alla "caduta di un capo [...] il solo modo in cui un capo possa essere isolato" (50). A causa di questa caduta dalla grazia e dal potere, la moralità dell'eroe alto mimetico viene spesso messa in discussione e il lettore può emettere una sorta di giudizio morale nei confronti del personaggio. Frye suggerisce che le opere teatrali di Shakespeare che impiegano la nobiltà siano le più esemplari di questo stadio della letteratura. Macbeth ed Amleto, per esempio, mostrano entrambe un personaggio principale nobile che il pubblico rispetta, entrambi divengono poi vittime dei propri errori e "cadono dalla grazia". L'Oedipus Rex stesso è una storia di un re caduto dalla grazia e che di sicuro si adatta a questo stadio letterario.

Si adatta qui il cyberpunk? Dopotutto alcuni critici, e anche alcuni scrittori cyberpunk, hanno chiamato eroi i personaggi cyberpunk. McHale, come ho detto in precedenza, parla degli "avventurieri-eroi" del cyberpunk (153) e Claire Sponsler parla degli "eroi dei romanzi di Gibson" (634) e poi in seguito specificamente degli "eroi maschili" (637), anche se nell'ultimo commento giustifica la parola mettendo un prudente corsivo.

Questa tendenza a qualificare il termine eroe nell'applicarlo ai personaggi cyberpunk è più rilevante che nelle discussioni sull'eroe in altri tipi di letteratura. Csicsery-Ronay ci dice che i cyberpunk agiscono "come se fossero [...] degli avventurieri eroici" (192), usando in modo comparativo il termine eroe; secondo lui i cyberpunk non possono essere eroi, anche se occasionalmente posso atteggiarsi come tali. Questo forse perché i cyberpunk, come "gli eroi di Gibson [,] sono stati intontiti per lungo tempo, per anni" (Glazer 160. citando Neuromante) ad un punto tale da diventare "irrisi, diminuiti, persi, che provano [...] rabbia, lussuria, auto-avversione [e] odio" (160). Senza dubbio sono stati alterati dalla loro società al punto da non poter più usare il termine eroe nel parlare di loro.

Perché allora i critici sono così insistenti nell'usare quella parola? Se è a causa dell'ampiezza del grado di un personaggio cyberpunk, dobbiamo ricordare che questo grado maggiore sta nell'abilità, non nel rango. I personaggi alto mimetici hanno un grado maggiore a causa del loro rango, non per le loro capacità. Forse i critici tendono ad assumere che il protagonista di una storia è sempre un eroe. Il termine eroe viene spesso "applicato ai personaggi che rappresentato il fuoco dell'interesse del lettore o dello spettatore, spesso senza alcun riferimento alle [...] qualità morali" (Holman 234). Non sono d'accordo con questa tattica, mi sembra che Frye abbia più che dimostrato che termini differenti sono necessari per stadi differenti della letteratura. Anche un solo sguardo ai primi tre stadi mostra tre tipi ampiamente differenti di eroi, che necessitano di nomi differenti. Come sottolinea Timothy Leary, "ogni stadio della storia ha prodotto un nome [...] per l'individuo forte, caparbio e creativo [cioè l'eroe] che esplora qualche frontiera futura..." (245, la sottolineatura è mia). Nonostante la tendenza da parte di alcuni di usare il termine eroe, credo che potremmo dismettere il termine come è usato dai critici. Nel cyberpunk il termine 'eroe' è usato molto spesso, ma è usato sempre in modo ironico, scartando l'applicazione del termine ai personaggi cyberpunk. Ad un certo punto in Crashcourse di Baird, per esempio, i personaggi si preparano per una 'nottata in città':

"Dieci minuti. Mettiti qualcosa addosso, Moke, farà freddo. Quanto ritarderà il tuo amico, Cassie?"
"Non lo farà. Quando Sword dice mezz'ora intende trenta minuti."
"Certo, non può volare," ringhiò Dosh. Iniziò a mettere sottosopra il suo guardaroba in cerca di vestiti da eroe.
"Questo va?"
"Più scuro e più pesante." (103)

Non c'è solo uno scherzo in questo brano sulla capacità di un altro personaggio a 'volare', un riferimento sarcastico ai supereroi che volano, ma i personaggi non vengono definiti eroi, piuttosto indossano 'vestiti da eroe'. Anche questi non vanno e devono mettersi vestiti meno eroici, 'più scuri' per poter portare a termine la loro missione. Dopotutto, quando i cyberpunk si avventurano nella città notturna a perpretare i loro atti criminali, i vestiti che indossano tendono ad essere neri e grigio scuro, non il rosso bianco e blu dei supereroi tradizionali, come Superman o Captain America. Si può essere certi che un cyberpunk non sfreccerà nell'aria per salvare un gattino sull'albero, i personaggi cyberpunk sono più preoccupati a mantenersi vivi.

In Clipjoint, il seguito di Crashcourse, Cassie si incontra con una merceneria di nome Wings dopo una missione in campagna. Dopo aver svolto la missione ci dice che lei sta "seduta sull'erba con molti eoni in più" in attesa del ritorno di Wings. Quando alla fine ritorna, lei lo definisce il suo 'eroe' (70). Il termine eroe qui potrebbe adattarsi se Cassie non ci avesse detto per tutto il primo romanzo e solo alcuni paragrafi prima di questo incontro, che "Wings e [lei] si odiavano a vista." (69). Il suo uso della parola 'eroe' qui ovviamente è ironico in quanto odia questa persona. In precedenza, sempre in questo romanzo, Cassie incontra un uomo di nome MacLaren DeLorn che le dice che era solito fare "l'eroe di guerra, un'occupazione sopravvalutata" (41), e allorchè lei gli chiede in quale "tipo di eroismo" fosse più portato, risponde "nel farmi sparare." (42). Questo discorso sull'eroismo è reminiscente della codardia di Falstaff nell'Enrico IV, Parte I di Shakespeare che disdegna l'eroismo l'onore e il coraggio come inutili, "un semplice scudo" (V:i 140), una visione prevalente in molti romanzi di guerra moderni. Non dovrebbe sorprendere ritrovare tali temi nei romanzi cyberpunk, in quanto i cyberpunk sono sempre coinvolti in conflitti di un tipo o di un altro che presuppongono dell'"eroismo". Ovviamente i personaggi di Baird non sono in alcun modo eroi e aborriscono la sola idea di iniziare una tale attività.

Non è solo Baird a pensarla così, anche se si vede bene nella sua scrittura, il disdegno dell'eroismo si ritrova per tutto il cyberpunk. In Snow Crash, il personaggio principale ha, sarcasticamente, il nome di 'Hiro Protagonist', è tutt'altro che eroico essendo un ladro e un mercenario. Nel romanzo di Williams Hardwired, Cowboy desidererebbe essere un vero "Cowboy d'Acciaio" (130), una versione contorta e interiorizzata dell'eroe americano classico, ma la sua morale non si avvicina di certo a quella di un vero eroe:

... in questo c'era un'etica, chiara e semplice. Era sufficiente essare un jock libero su una strada libera, dando battaglia a tutti coloro che lo volessero restringere... Ma negli ultimi tempi c'era il sospetto che l'aderenza all'etica non è sufficiente. Sa che mentre è una cosa essere un guerriero nobile e sincero, tutta un'altra cosa è essere babbeo. (67)

Sembra che l'etica e l'agire in modo eroico possano prendere il cyberpunk fino a un certo punto. Poi le regole dell'espediente e dell'interesse personale entrano in gioco e si è costretti a fare 'cose non eroiche'. Innumerevoli personaggi nei romanzi cyberpunk non sono di alto rango o moralità: Case in Neuromante (hacker/ladro), Chevette in Luce Virtuale (borseggiatrice), Rydell in Luce Virtuale (ex poliziotto in disgrazia), Sarah e Cowboy in Hardwired (ladri e assassini), tutti i personaggi principali nei romanzi di Baird (ladri, assassini, ecc.). In ogni caso, il personaggio ha un'origine dalla classe più bassa o comunque si associa con gente delle classi basse, spesso criminali. Questo da solo rifiuta la possibilità che i cyberpunk possano essere eroi alto mimetici. Messa in moda semplice, i cyberpunk non hanno la nobiltà degli eroi alto mimetici.

[ Top ]

stadio 4: basso mimetico

Non possiamo ancora escludere la possibilità del nome 'eroe' in quanto la categoria successiva di Frye contiene anch'essa un eroe. L'eroe "basso mimetico" [moderno] è un uomo normale "superiore né agli altri uomini né al suo ambiente" (Frye 46). All'interno della tragedia, Frye usa il termine 'pathos' per descrivere un tipo di storia che fa appello alla nostra simpatia per via della nostra vicinanza con l'umanità del personaggio. Questi personaggi, dice Frye, di solito sono esclusi da un "gruppo sociale al quale cercano di appartenere" (53), e da questo deriva la pietà da parte del lettore. Questi sono coloro che i critici tendono a definire gli 'eroi moderni', eroi per i quali il campo di battaglia non è una guerra medioevale nè un duello tra principi, ma piuttosto una battaglia per lo status nella società moderna.

Se è vero che gli eroi cyberpunk sono esclusi dalla società, essendo per natura criminali e punk, non mi sembra che proviamo nessun tipo di pietà per loro. In Luce Virtuale, Berry Rydell è licenziato dal suo lavoro come ufficiale della polizia e viene così rifiutato dalla società. Va avanti nella sua vita per alcuni capitoli del libro facendo quello che fa qualsiasi moderno eroe disoccupato, si cerca un lavoro. Quando lo trova, comunque, è come assistente di un cacciatore di taglie di nome Lucius Warbaby (un nome proprio malaugurato), di qualcuno che lavora al di fuori della legge.

Piuttosto che aver pietà della perdita del lavoro, il tettore trova che Rydell scopre il successo alla fine del libro. Grazie alle sue attività criminali gli viene offerto di lavorare come attore in uno spettacolo televisivo di successo insieme alla possibilità di far soldi, avere prestigio e successo:

- Barry - disse Pursley - tu sei nei guai figliolo. E sei un poliziotto. E onesto. Nei guai. Grossi, spettacolari, e ti prego, lasciamelo dire, eroici. - Battè sulla spalla di Rydell. - Poliziotti nei guai è qui per te, ragazzo, e ti posso assicurare che faremo tutti quanto del nostro meglio. - (288)

Le attività di Rydell per tutto il romanzo. incluso assassinio e furto, riescono a portare in prigione i sui nemici. Queste attività sono ciò che Pursley, un impiegato dello spettacolo televisivo, chiema "merda eroica". Ovviamente non c'è una grande quantità di rispetto per le attività di Rydell, sono solo un mezzo per far soldi. Anche per un eroe moderno, le azioni criminali di Rydell si possono considerare con difficoltà come eroiche.

Una ragione ancor più sostanziale per scaricare il termine "eroe basso mimetico" nei confronti del cyberpunk sta nel potere del personaggio. Come affermato in precedenza, i personaggi cyberpunk tendono ad essere più grandi nel tipo dell'uomo normali (attraverso il potenziamento del corpo) e nel grado (basato sulle abilità, non nel rango). Secondo Frye, un eroe basso mimetico è semplicemente un uomo normale, "John o Jane Doe". Solo dalla comparazione del differenziale di potenza tra un umano normale e un cyberpunk, con forza e agilità potenziate, possiamo dire che i cyberpunk non si adattano a questa categoria.

stadio 5: ironia

L'ultima categoria a cui Frye fa cenno è quella dell'anti-eroe, che è "inferiore a noi per forza o per intelligenza, così da darci l'impressione di osservare dall'alto una scena di impedimento, frustrazione o assurdità" (46). L'ironia, naturalmente, sta nel fatto che attraverso tutta questa frustrazione, l'anti-eroe è ritratto come in qualche modo eroico. Gli anti-eroi abbondano nella letteratura moderna e postmoderna. Uno degli esempi migliori, ironicamente, non sta neppure in un romanzo: Charlie Brown, il personaggio dei fumetti di Charles Schulz. Il ragazzo è costantemente rifiutato dai suoi amici, perde sempre le partite a baseball, il suo aquilone va sempre a finire su un albero, ecc. In breve Charlie Brown rappresenta esattamente il tipo di inferiorità, impedimento e frustrazione di cui sta parlando Frye. Questo non vuol dire che tutti gli anti-eroi siano dei buffoni senza scampo; sono comunque di solito "sgraziati, inetti, a volte stupidi, a volte disonesti" (Holman 28). Willy Loman, da Morte di un commesso viaggiatore (Death of a Salesman) di Arthur Miller, è un altro esempio di anti-eroe. Lo stesso cognome di Willy, 'Lo-man', o 'Low man' (uomo basso), ci sugerisce qualcuno subumano, assurdo e ironico, come di solito è un anti-eroe. Come afferma Clurman in Arthur Miller's Later Plays, "Willy Loman è di certo un non eroe... il suicidio di Willy è il punto massimo della sua assurdità" (165-6). La vita di Loman è fatta di miseria e di disperazione e avendo perso la società e la speranza, Willy perde anche la propria vita. Messa semplicemente, l'anti-eroe 'perde' a qualcosa e è generalmente perdente nella vita nel suo insieme.

Gli anti-eroi, come sembrerebbe logico, sono l'opposto di ciò che un eroe rappresenta, almeno nella comparazione con la società. Come sottolinea Frye, l'anti-eroe è una persona che è "isolata dalla sua società" (Frye 56). Esempi forniti da Frye includono la figura biblica di Cristo (rifiutato e crocifisso per la supposta colpa di non conformarsi alle regole della società), il greco Prometeo (rifiutato dagli dei per aver preso a ben volere l'umanità) ed anche Adamo, che si trova in una situazione eroica umana: si trova in cima alla curva della fortuna. Adamo ha il destino degli dei a portata di mano, si gioca questo destino, ciò che fa è di scambiare una fortuna di libertà illimitata col destino implicito nelle conseguenze dell'atto dello scambio. (Frye)

Adamo non necessariamente sbaglia nella sua decisione, la sua scelta, comunque, causa la sua caduta. Così l'anti-eroe non è sempre nel torto e di solito agli occhi del lettore ha ragione. Dal punto di vista della società, comunque, l'anti-eroe si trova dalla parte del torto e merita di essere punito per i suoi errori, sia che questi siano veri o presunti. Un aspetto importante di questo genere per Fye, comunque, è "l'eliminazione di ogni giudizio morale esplicito" (55) nell'opera di letteratura. Cioè, non ci viene detto se l'anti-eroe o la società siano dalla parte del giusto, piuttosto ci viene mostrata obiettivamente una situazione in cui l'anti-eroe è rifiutato e possiamo trarre le nostre conclusioni. Gli anti-eroi vivono in un mondo decisamente amorale.

Il termine anti-eroe a prima vista è apparentemente appropriato per i cyberpunk. Gli anti-eroi dopotutto si trovano al di fuori di quella che viene considerata la società normale. Sono spesso visti dall'alto in basso o rifiutati dalla società, anche da coloro che apparentemente si trovano dalla loro parte; si consideri ancora una volta la scena della musica punk, in cui i musicisti sono allo stesso tempo adorati e vengono riempiti (letteralmente) di sputi da parte del pubblico. Anche i cyberpunk vivono in un mondo decisamente amorale, in cui i "concetti tradizionali di buono e cattivo sono sostituiti dai valori dell'opportunità" (Moss 3), come detto in precedenza. Un romanzo in cui i personaggi principali sono ladri, prostitute e mercenari (Hardwired, Neuromante, e molti altri) o cacciatori di taglie e borseggiatori (Luce Virtuale, per esempio) deve esistere in un mondo amorale altrimenti butteremmo via il libro disgustati e condanneremmo i suoi personaggi per le loro colpe. Piuttosto la letteratura cyberpunk permette al suo lettore di guardare ad assassini, imbrogli, furti e perfino stupri in un mondo al di fuori dei confini della moralità, "al di là del bene e del male", come definirebbe l'idea Nietzsche.

In Luce Virtuale di Gibson, tutta la trama del romanzo è basata su di un piccolo incidente ad un party affollato in cui Chevette, una dei protagonisti, si ritrova pressata contro un uomo che trova antipatico. Guardando verso la sua giacca, "vede spuntare qualcosa dalla giacca di pelle color tabacco. Poi la cosa è nelle sue mani, e dentro i pantaloni da ciclista, e lei è fuori dalla porta, e lui non se ne è neanche accorto." (49) Né Chevette né il lettore si preoccupano di questo atto di ladrocinio, anche se il furto di questi occhiali a luce virtuale è la forza propulsiva dell'intero romanzo. Viene affermato obiettivamente, posto semplicemente e si esaurisce nel giro di due brevi frasi, privo di qualsiasi giudizio morale. Poichè il cyberpunk è per sua vera natura amorale, gli assassini e i furti eseguiti nei romanzi cyberpunk potrebbero apparire come dei supporti per l'idea che i romanzi cyberpunk siano anti-eroici. Non è così.

Prima di tutto, gli anti-eroi hanno un qualche tipo di debolezza presente nei loro caratteri, sia essa una mancanza morale, una debolezza fisica o un sacrificio intenzionale. In qualche modo gli anti-eroi sono subumani, in qualche modo più deboli dell'uomo medio. I cyberpunk non sono per niente deboli. Sono, come già affermato, superiori come tipo (secondo il loro potenziamento cibernetico così come lo sono nel grado secondo le loro capacità) all'uomo normale. Non abbiamo l'impressione, come dice Frye degli anti-eroi, di osservare una scena dall'alto, piuttosto guardiamo a qualcosa e non disprezziamo né proviamo pietà per il protagonista cyberpunk. Non c'è nemmeno senso di soggezione o disperazione nella letteratura cyberpunk, qualcosa che è presente invece nella letteratura anti-eroica. L'anti-eroe è intrappolato dalla sua condizione ed è soggetto alle leggi della natura e della società, è inerme. Il cyberpunk, al contrario, non è in nessun modo vittima di impotenza e debolezza. Può essere al di fuori della società, ma per un punk questa è una condizione naturale e desiderabile. Non c'è nessuna soggezione nel rigetto per il cyberpunk, solo libertà dalle costrizioni della società. Come la lista FAQ alt.cyberpunk definisce l'idea del personaggio cyberpunk:

... in qualsiasi sistema culturale ci sono sempre coloro che vivono ai suoi margini, al Limite: criminali, reietti, visionari o coloro che semplicemente desiderano la libertà per la libertà. La letteratura cyberpunk si focalizza su questa gente e spesso su come essi rivolgano ai propri fini gli strumenti tecnologici del sistema.

I cyberpunk non sono deboli, non sono imprigionati dal loro stato di reietti e in qualche forma sono superiori all'uomo normale. I cyberpunk, comunque sono rifiutati dalla società, amorali e descritti in un modo decisamente obiettivo. I cyberpunk sembra che siano mezzi anti-eroi, in quanto possiedono metà delle qualità dell'anti-eroe di Frye, ma non si adattano completamente alla definizione. Sembra che i critici l'abbiano capito in quanto hanno usato il termine anti-eroe in riferimento ai personaggi cyberpunk: Quando l'hanno fatto, l'uso del termine è fuggevole, spesso confuso con altri termini o idee. Per esempio, Sponsler li chiama "antieroi alla deriva in un mondo in cui non c'è significato" (627), ma lei usa anche il termine eroe molte volte nello stesso saggio, incapace a definire il cyberpunk con un termine definitivo. Pat Cadigan, allorchè interrogata sui suoi personaggi cyberpunk, sembrava anch'essa incapace e tutt'altro che desiderosa di bloccarli con un termine. Nel seguente brano in un'intervista on-line, (MJ sono io):

MJ: Alcuni definiscono [i cyberpunk] degli eroi. Alcuni li chiamano anti-eroi. Vuoi provare con un'etichetta?
Cadigan: Be', è una domanda infida dato che quando la maggior parte della gente si mette a descrivere un personaggio cyberpunk, inevitabilmente arriva a degli stereotipi...
MJ: I tuoi personaggi sono diversi? e lo sono in modo intenzionale?
Cadigan: Be', penso che siano... li ho fatti essere delle persone... non dei semplici cappelli neri.
(intervista)

Ovviamente, qui c'è della confusione. Pat Cadigan si rifiuta di etichettare i suoi personaggi cyberpunk con qualcosa di più del semplice 'persone' e i critici si confondono in continuazione, tra le altre cose, nel chiamare i cyberpunk eroi e anti-eroi. I cyberpunk sono una combinazione non solo di uomo e macchina, ma di anti-eroe e qualche cosa d'altro, qualcosa di ancora indefinito.

[ Top ]

sistemazione del cyberpunk

Se i cyberpunk sono dei mezzi anti-eroi, di cosa è fatta l'altra metà del loro essere? Se i cyberpunk non si adattano perfettamente a nessuna delle cinque categorie di Frye allora, esattamente, dove vanno? La chiave a questo problema si trova in qualcosa che Frye suggerisce nel discutere lo stadio anti-eroico della letteratura, definito anche modo ironico; quello che Frye intende con ironia è la chiave per porre il cyberpunk all'interno degli altri tipi di letteratura. Frye ci dice che

l'ironia proviene dal modo basso-mimetico: ha le sue radici nel realismo e nell'osservazione disinteressata. Ma ciononostante tende direttamente al mito: non per nulla ricompaiono in essa vaghi accenni a sacrifici rituali e a divinità morenti.

Frye poi sottolinea che nella sua teoria della letteratura "ovviamente i cinque modi girano in cerchio. [E'] la ricomparsa del mito nell'ironia..." (57). Le categorie letterarie di Frye non sono lineari ma cicliche. Rappresentando questi stadi attorno ad un cerchio, allora, ci permette di vedere lo sviluppo della letteratura secondo la teoria di Frye e le relazioni tra i personaggi di ogni stadio.

Come indica il grafico che segue, la letteratura (secondo Frye) inizia col mito e il divino e discende attraverso gli stadi eroico, alto mimetico, basso mimetico e anti-eroico. Elencate nel grafico sono le varie qualità di ogni stadio suggerite da Frye, che io ho discusso in precedenza. Sono anche indicati, in maiuscolo, i vari ambienti che sono attribuiti ai vari stadi. Per esempio, il personaggio divino si ritrova comunemente in una specie di paradiso al di sopra del mondo, mentre invece l'eroe romantico si ritrova in un paradiso pieno di fate, magia e unicorni. I personaggi alto mimetici, essendo nobili, si ritrovano di solito in castelli e gli eroi basso mimetici, gli uomini medi, abitano in case normali. L'anti-eroe sub umano, l'ultimo della lista, spesso è il nomade senza casa, l'abitatore di appartamenti o l'uomo della strada, dei basifondi, delle case cadenti. Al di fuori dello schema vengono indicati i vari livelli. L'ultimo livello, l'ironico, suggerisce un movimento di ritorno al mito. Non rappresenta in se il mito nè si lega direttamente al mito; Frye è chiaro nel porre che il movimento è solo un suggerimento e che noi abbiamo solo 'cenni' e brevi visioni del mito nella narrativa ironica. E' questo concetto di un ritorno al mito che spiega l'incapacità a porre i cyberpunk in questo schema. I cyberpunk non si adattano allo schema come sembra lasciarlo Frye, piuttosto hanno bisogno di una nuova fetta per loro.

Allo scopo di mostrare dove si situano e perché, si deve guardare alle caratteristiche del personaggio cyberpunk e alla relazione tra queste caratteristiche e gli altri tipi di personaggi di cui parla Frye. I cyberpunk, come ho già dimostrato, hanno alcune caratteristiche definite che possono essere individuate usando i termini di Frye, anche se non possiamo adattarli nella sua linea temporale della letteratura. I cyberpunk sono superiori agli altri uomini nel tipo per via del loro potenziamento del corpo umano. Sono superiori nel grado per via delle abilità ingrandite, ma sono decisamente inferiori quando si arriva al rango e all'influenza sociale. Sono superiori all'ambiente come attesta la loro distruzione dell'ambiente e la creazione di un cyberspazio di realtà virtuale. Sarebbe possibile etichettare come divini i cyberpunk: sono superiori agli uomini e all'ambiente, a quanto sembra. Eppure sappiamo che i cyberpunk non sono dei, sono umani, più grandi degli anti-eroi e più piccoli degli dei. Viene facile riempire il pezzo mancante nel cerchio di Frye:

Come il ciclo si avvicina alla conclusione, possiamo vedere che l'ambiente o la residenza del personaggio diminuisce d'attrattiva. Gli dei divini abitano nel paradiso e gli anti-eroi sono senza casa, come nel caso del nomade o del reietto, o in una casa crollata, in qualcosa di sub umano. Il personaggio cyberpunk, a quanto sembra, deve risiedere in un ambiente ancora peggiore di quello dell'anti-eroe e allo stesso tempo deve avvicinarsi al regno del divino. Il regno divino, come rappresentato nella narrativa cyberpunk, è facile da individuare: è il regno del cyberspazio, il paradiso virtuale che i cyberpunk si creano. Nel cyberspazio un cowboy della console si può avvicinare dio e può persino approssimarsi a dio, ma non potrà mai diventare pienamente un dio; questo, a quanto sembra, è un approccio a una qualche specie di paradiso. L'ambiente di un romanzo cyberpunk, in un mondo senza dio, inaridito dal fuoco e dall'inquinamento, è quanto si possa desiderare per un'approssimazione dell'inferno. Abbiamo così nominato le qualità del cyberpunk e abbiamo mostrato dove abita e dove si adatta alla scala temporale della letteratura di Frye, ma rimane ancora una cosa. Il nostro cyberpunk ha bisogno di un nome.

[ Top ]

battesimo del cyberpunk: i neuromantici

Avendo rifiutato anti-eroe, eroe e a turno tutte le altre categorie di Frye, risulta essenziale trovare qualche modo per nominare il personaggio cyberpunk. La scoperta di un nome appropriato rende il piazzamento del cyberpunk nello schema ancor più valido. Fortunatamente, tale nome è stato suggerita da più di un critico, anche se il termine non è mai stato accettato ufficialmente. Il termine è derivato, in modo abbastanza appropriato, dal titolo del romanzo cyberpunk per antonomasia, Neuromante di Gibson.

Il titolo di Neuromantico è appropriato per più di una ragione, non da ultimo per l'uso del termine da parte di molti critici. Per esempio, Bruce Sterling ci dice nella sua prefazione a Mirrorshade che il termine Neuromantico era una delle etichette originali per i primi scrittori cyberpunk apparsi sulla scena all'inizio degli anni '80 (ix). Miryam saluta Gibson come un "Romantico New-Wave postmoderno" (155) e parla della "visione neuromantica" di Gibson (163). L'asserzione di Glazer è che il cyberpunk, essenzialmente, è l'opposto del vero romance. Anche se il romance di Glazer si basa sugli scrittori romantici di fine ottocento e primo novecento e non sui fairy tales che suggerisce Frye, la sua tesi e ben posta. Glazer afferma che i Romantici

selezionarono le loro visioni di un'umanità ringiovanita che partecipava pienamente e gioiosamente... la vita è capovolta nel mondo di Gibson, e nel processo diventa... ironica.

Nel mondo di Gibson, questa fede romantica nella vita interiore e, con essa, nell'immaginazione umana, come sorgente di trasformazione positiva umana e sociale, è tutt'altro che scomparsa... Alla fine il suo "Neoromanticismo - un Nuovo Romanticismo dei nervi, dei sentieri d'argento - è anche un Necromanticismo, una corsia per la terra dei morti" (157-8).

Come ho detto in precedenza, la letteratura cyberpunk tende a volgersi all'interno, verso i nervi e il cyberspazio, laddove il romance tende a volgersi in fuori, alla terra dell'immaginazione e della soddisfazione spirituale. Questa differenza è "la chiave per comprendere la natura del cambiamento dall'ottimismo del romanticismo alla rassegnazione del Neuromanticismo" (Glazer 158). Il Neuromanticismo di cui parla Glazer testimonia di questa mancanza di ottimismo nel neuromanticismo; viaggiando attraverso il cyberspazio nei nervi e nelle sinapsi del corpo, ci si impegna in una specie gi viaggio magico. Il viaggio del cyberpunk nel paradiso del cyberspazio non è semplicemente elettronico. Ovviamente, quando si può diventare un dio all'interno del cyberspazio, esistendo in pura forma elettronica, ci troviamo di fronte a qualcosa al di là del regno fisico, qualcosa di simile al viaggio spirituale come il viaggio dell'anima nel mondo sotteraneo del mito greco, o il viaggio dell'anima nel paradiso della Bibbia cristiana.

moralità, divinità, ricchezza: i tre assi della schema di Frye

Ci sono, comunque, ragioni ancor più sostanziali per porre il cyberpunk tra l'Ironico e il Divino nella scala di Frye. Guardando al grafico che ha sei pezzi uguali, possiamo derivare da essi 3 linee, o assi, che dividono in quel modo il cerchio. Per esempio una linea orizzontale divide il cerchio in una metà superiore che contiene il Cyberpunk (da qui in poi Neuromantico), il Divino e l'Eroe Eroico o Rormantico e una metà inferiore con l'Anti-eroe, il Basso Mimetico e l'Alto Mimetico. E' interessante che ci siano delle caratteristiche condivise dai tipi che cadono all'interno di ognuna delle due metà del cerchio. Queste similitudini portano validità a che venga tracciato un tale asse.

Per esempio ciascuna delle categorie che si trovano al di sopra dell'asse orizzontale contengono un protagonista che è in qualche modo superiore al suo ambiente. Abbiamo: l'eroe romantico, che usa magia e spade incantate e ha capacità superumane; il Dio, che è ben al di sopra delle limitazioni dell'ambiente e che di fatto vive ben al di sopra di esso; il Neuromantico, che ha soggiogato e inquinato l'ambiente naturale e che di fatto ne ha creato un altro, il cyberspazio. Frye ci dice anche che una delle idee organizzatrici del romance è il 'magico', l'abilità di controllare l'ambiente attraverso la propria volontà. Di sicuro gli dei hanno qualcosa che assomiglia a questa abilità, in quanto creano l'ambiente. Anche i Neuromantici possiedono una specie di potere magico: il titolo Neuromante allude non solo al romance ma è anche un gioco di parole con negromante, un tipo di stregone o una persona che può parlare magicamente con i morti. Non a caso il personaggio principale di Gibson in quel romanzo, Case, viene chiamato "il mago che che conosce quele incantesimo riesce ad aprire la cripta e a tenere a bada le maledizioni elettroniche." (Grant 44)

Al di sotto di questo asse vediamo tre tipi che non sono superiori ai loro ambienti, e che di fatto appaiono esserne vittime. Sebbene nè l'eroe romantico nè quello neuromantico siano veramente e pienamente divini, credo che possiamo benissimo etichettare questo asse come l'asse della divinità, ammettendo che le categorie al di sopra in qualche modo si avvicinano alla divinità o sono divine, basandosi sulla propria abilità a soggiogare e controllare l'ambiente. Questo soggiogamento, come ho dimostrato, avviene attraverso qualche forma di magia o qualche abilità segreta che assomiglia alla magia: Arthur C. Clarke viene spesso menzionato per la frase: "La tecnologia di una società sufficientemente avanzata non è distinguibile dalla magia." Questa tecnologia, di sicuro, si adatta alla narrativa cyberpunk.

Ma che ne è degli altri due assi? Se tracciamo una linea diagonale dalla sinistra in alto verso il basso a destra, dividiamo il cerchio in una metà di Divino, Eroico e Alto-mimetico, e un'altra che contiene Neuromantico, Anti-eroe e Basso-mimetico. Qui la distinzione è tra gli ambienti dei personaggi. A destra dell'asse gli ambienti includono Cielo, Paradiso e Castello. A sinistra gli ambienti includono Casa, Bassifondi e Inferno. Le parole possono essere forti, ma la nozione è ovvia: questo asse evidentemente divide secondo la ricchezza o lo status. Ognuno dei personaggi del Divino, dell'Eroico e dell'Alto-mimetico vivono nel piacere e nell'opulenza, sia che ciò sia dovuto alle glorie del cielo, alla bellezza pastorale del Paradiso che alla semplice lussuria permessa dal fatto d'essere di rango nobile. Dall'altra parte, l'eroe Basso-mimetico, l'uomo comune, manca della posizione e della ricchezza degli altri e l'anti-eroe ne ha una mancanza ancora maggiore. Non c'è da meravigliarsi del fatto di trovare i punk reietti come rappresentati dei neuromantici, senza una casa definita o un senso di sicurezza, che vivono secondo il credo che "Il futuro è a perdere" (Moss 48) di giorno in giorno, da momento a momento? "Pensa senza radici e mobile", il gioco Cyberpunk 2.0.2.0 avvisa i futuri cyberpunk mentre si stanno equipaggiando. "Non sai dove dormirai stanotte, e la cosa non ti preoccupa." (Moss 48)

L'asse finale, una linea tracciata dal basso a sinistra verso l'alto a destra, divide secondo qualcosa di meno tangibile: la Moralità. Sul lato a sinistra di questo asse abbiamo i Neuromantici, l'anti-eroe e il Divino. A destra ci sono l'Eroe, l'Alto-mimetico e il Basso-mimetico. Quei personaggi che ricadono in una delle categorie a sinistra sono tutti in qualche modo al di sopra o al di sotto della moralità. L'anti-eroe, per esempio, è ritratto da Frye come esistente in un mondo amorale, in cui lo scrittore sopprime ogni "giudizio morale esplicito" (55). La moralità, abbastanza semplicemente, non fa parte della narrativa ironica per quanto riguarda il personaggio principale, secondo Frye. Il Neuromantico, come è stato affermato in precedenza, esiste in un mondo dove l'esperienza ha rimpiazzato la moralità; nel mondo cyberpunk, Dio è morto. Senza un Dio, non può esserci né religione né moralità. Neppure per l'eroe Divino, che in fondo è semi-dio, c'è bisogno di moralità. Qui le storie degli dei greci che violentano le donne e bevono vino tutto il giorno attestano la dissolutezza e l'amoralità di questi personaggi. Di sicuro, quando si è un dio, e si è responsabili nella creazione di regole morali per gli umani che vivono nella terra sottostante, si è per natura al di sopra della moralità e le restrizioni che sarebbero necessarie in un mondo morale non sono presenti.

A destra dell'asse ci sono tre tipi di personaggi che, di certo, sono soggetti in qualche modo alla moralità. L'eroe romantico esiste in un mondo di magia e stregoneria e si confronta con conflitti tra il bene e il male. In opere come Morte d'Arthur, La chanson de Roland e il Beowulf abbiamo una grossa dicotomia tra l'eroe buono e scintillante e la figura cattiva del drago/cavaliere nero/mostro. Questi cavalieri ed eroi vivono in un mondo di scelte morali e non possono sfuggirne. Anche l'eroe alto-mimetico vive in un mondo pieno di decisioni morali; re e principi non sono immuni alle limitazioni delle scelte morali. Shakespeare è una buona fonte di esempi: Macbeth sa che sbaglierà ad uccidere il re nella sua storia, nonostante la sua decisione di procedere nell'azione; pure Amleto sa che uccidere qualcuno nel 'momento sbagliato' ha delle conseguenze morali diverse dall'ucciderlo nel 'momento giusto'. Essendo stato istruito dal fantasma di suo padre, il re, di vendicare il suo assassinio (l'assassinio del re), Amleto osserva lo zio che prega in una cappella del castello e si chiede se sia o meno il momento giusto per ucciderlo.

Ora posso agire in modo convenient, ora ch'è assorto nella preghiera: ed ora lo farò, e così se ne va al cielo, ed io son vendicato. Ma tutto questo deve pur considerarsi: una canaglia uccide mio padre e, per questa ragione, io, ch'ero il suo unico figliolo, mando quella stessa canaglia in cielo. (III:III, pag. 118)

Se Amleto uccide lo zio mentre sta pregando, allora l'anima dello zio andrà in cielo e non è ciò che desidera. Continua nel suo soliloquio arriva alla conclusione che aspettando fino a che lo zio non commetta peccato potrà essere certo che suo zio andrà all'inferno invece che in paradiso:

Oh spada, torna nel tuo fodero, e possa tu conoscere il momento più spaventevole in cui t'impugnerò: quand'egli, cioè, sia ubriaco fradicio, o preda dell'ira [...] allora sì che potrai dargli lo sgambetto, così che le sue calcagna tirin calci verso il cielo e la sua anima possa esser dannata e nera come lìinferno dov'egli precipita. (III: III, pag. 118)

Ovviamente Amleto associa un certo risultato morale dalle sua azioni, siano esse buone o cattive. Il collegamento tra l'atto di uccidere e le conseguenze morali è del tutto assente nel mondo dei neuromantici, sostituito dall'esperienza e dalla sopravvivenza del più adatto: la distinzione dagli esempi precedenti è ovvia.

Come il personaggio Alto-mimetico, l'eroe Basso-mimetico vive in un mondo di scelte e decisioni morali. Anch'egli è un uomo o una donna normali e non dovrebbe sorprenderci se questi personaggi vanno in chiesa, adorano Dio e ritengono le attività spregevoli come immorali, "in netto contrasto con le delicate virtù" (Frye 53). Senza dubbio hanno a che fare con "l'urto di una morale inflessibile con gli avvenimenti reali" (54). Di nuovo, ciò non implica che tutti questi personaggi siano moralmente retti, piuttosto che vivono semplicemente in un mondo morale e devono fronteggiarne le conseguenze. Le storie di Charles Dickens, per esempio, sono piene di scelte e conseguenze morali: Il Canto di Natale, con le colpe di Scrooge e i tre fantasmi che lo portano al pentimento, o le avventure di Oliver Twist e il suo contatto con ladri, prostitute e assassini che descrivono esplicitamente questo panorama morale.

[ Top ]

cyberpunk: un ritorno al mito

introduzione

illustrazione Antonio Folli Con i nostri assi a posto, appare ancor più logico piazzare il personaggio neuromantico tra l'ironico e il divino. L'argomento più favorevole a questa posizione è lo stesso suggerimento di Frye che l'ironia torna in modo ciclico al mito. Io ho suggerito questa posizione e ho mostrato dove potrebbe adattarsi, ora è essenziale mostrare come il cyberpunk raggiunge questo ritorno al mito. Il cyberpunk suggerisce molto di più di semplici cenni o ammiccamenti al mito; gli elementi mitici sono prevalenti nel cyberpunk e dimostrano una mitologia interamente nuova. La presenza di elementi scientifici può confondere la cosa: come afferma James Prothero, "in qualche modo presumiamo che la nostra civiltà scientifica ci ha posti oltre la necessità o il bisogno di una mitologia" (32). Questo non è certo il caso. Piuttosto che distruggere il mito, "la scienza e la tecnologia sono diventate la nostre teleologia distintiva" (F7) dice Georgy in un articolo si un quotidiano. Fry ci dice nell'Anatomia della critica che la fantascienza ha una tendenza implicita al mito. Prothero concorda con tale idea affermando che "la fantascienza e il fantasy sono forme odierne di mitologia" (33). Perfino Jacques Ellul predisse nel 1954 un tale fenomeno:

Niente appartiene più al regno degli dei o del soprannaturale. L'individuo che vive nell'ambiente tecnico sa molto bene che non c'è da nessuna parte niente di spirituale. Ma l'uomo non può vivere senza il sacro. Per questo trasferisce il suo senso del sacro proprio sulla cosa che ha distrutto il suo oggetto precedente: sulla tecnologia stessa... non c'è obiezione su una religione tecnica. (143-45)

Le parole di Ellul parlano di una religione tecnologica proprio reale; si adattano ugualmente bene a un genere tecnologico di fiction, particolarmente ad uno che sia basato sulla realtà com'è il cyberpunk. Mentre Ellul prediceva una religione tecnologica di questo tipo, con molti timori e con una maggiore apprensione, la mitologia affrontata dalla narrativa cyberpunk non è temuta dai cyberpunk. E' molto meglio di una società senza mitologia, come Bill Moyers e Joseph Campbell dicevano in The Power of Mith:

Moyers: Cosa accade quando una società non abbraccia più una mitologia potente?
Campbell: Quello che ci ritroviamo in mano. Se si vuole scoprire cosa significa avere una società senza nessun rituale, si legga il New York Times.
Moyers: E che si trova?
Campbell: Le notizie del giorno, inclusi atti distruttivi e violenti di giovani che non sanno come comportarsi in una società civile. (Campbell 8)

Questa mancanza di speranze e di dei è ciò che molti temono rappresenti la narrativa cyberpunk. Non è, comunque la mancanza di dei che è portata dal cyberpunk, ma una nuova mitologia di speranza. Attraverso l'aspetto della scienza del cyberpunk, ai punk del mondo viene dato un nuovo mito, una nuova speranza, come ha detto Pat Cadigan nella nostra intervista:

Mikel Jr: Pensi che abbiamo perso i nostri miti per colpa della scienza?
Cadigan: Oh, santo cielo, no. I nostri miti sono come il rovescio della scienza. La scienza è ciò che ci differenzia dagli animali. I miti (e altri tipi di arte) sono il modo in cui ci sforziamo di raggiungere il divino. (intervista)

Il cyberpunk ci offre questa opportunità di raggiungere il divino perché ci offre una nuova mitologia. Easterbrook parla di un "mythos cyberpunk" (379) e cita William Gibson mentre parla in una intervista (380) di una "mitologia dei computer". Easterbrook continua a parlare delle "celebrate congetture sul cambiamento tecnologico" di Gibson, dicendo che sono il prodotto di una "aperta mitologizzazione", creando qualcosa che poi descrive come "un mythos di superficie" (381).

Ho parlato in precedenza della presenza delle intelligenze artificiali del ciberspazio e del fatto che queste intelligenze artificiali fossero viste dai personaggi cyberpunk come divinità proprio reali. Non si tratta di un semplice caso di sbaglio di identità. Se guardiamo al cyberpunk attraverso gli occhi della mitologia e poniamo la letteratura cyberpunk nello schema delle cose di Frye, le parole di Easterbrook suonano più vere che mai. Il cyberpunk realmente inizia ad assomigliare ad un nuovo mondo mitologico. La tecnologia non cancella il mondo del mito e della magia, lo altera. Abbiamo tutti gli elementi chiave di un nuovo mito: ci sono gli dei nel paradiso del 'cyberspazio' rappresentati dalle IA; gli agenti degli dei, simili a preti e profeti, come Case in Neuromante, che sono necessari affinche le IA svolgano i loro compiti nel reame inferiore; mostri del voodoo e di altre mitologie che riaffiorano come 'fantasmi' e 'zombi' (McHale 170); "morti che si manifestano ai vivi" (McHale 171) mentre personaggi morti trovano una nuova vita nel cyberspazio; un senso di 'trascendenza', un modo di viaggiare verso il cielo e unirsi agli dei, sfuggendo all'inferno; perfino una nuova 'moralità virtuale', basata sulla credenza che se fai le cose giuste per/alle persone giuste, il successo è assicurato.

Le ultime due cose, credo siano le chiavi per la nuova mitologia che viene suggerita dalla letteratura cyberpunk. Attraverso il cyberpunk, come ho menzionato in precedenza, appare quasi sempre un tema di trascendenza. I personaggi nella narrativa cyberpunk cercano continuamente di sfuggire dai loro corpi umani e questa fuga costituisce uno dei 'vantaggi' della nuova mitologia. La fuga è attraverso un computer collegato al cervello, permettendo ai personaggi cyberpunk di trascendere il corpo. Proprio come i monaci buddisti cercano di raggiungere il Nirvana trascendendo dall'io, così cercano di fare alcuni neuromantici per fuggire; per essi è un'esperienza religiosa, una possibilità di raggiungere un'unione con l'universo e di ottenere l'immortalità. Sia gironzolando per il cyberspazio come un'entità senza corpo e eterea che allacciandosi gli arti protesici più nuovi, i neuromantici desiderano diventare parte della mitologia attorno a loro. Dopotutto la loro "tecnologia potrebbe avere un potenziale maggiore per la trascendenza di quanto non lo facciano (loro)" (Grant 47), e così si agganciano freneticamente ai loro cyberdeck e ai loro ciber-arti, cercando trascendenza e speranza. Questo merita attenzione: se la religione dei neuromantici è fallita e Dio è morto, cosa rimane al personaggio cyberpunk, se rimane qualcosa? C'è forse un barlume di speranza in quello che i critici hanno definito un mondo disperato?

Petra di Greg Bear è un racconto su ciò che rimane dopo la grande morte di Dio, 'Mortdieu'. In questo mondo post apocalittico, i resti di quella che una volta era la società umana vivono in chiese e cattedrali in rovina. In questo brano il personaggio principale, che è lui stesso una fusione di pietra a forma d'uomo e carne, parla con ciò che è rimasto di Dio:

Scosse la testa lentamente. "Tu mi sembri una creatura abbastanza saggia. Tu sai di Mortdieu."
"Sì."
"Allora dovresti sapere io ho a malapena la forza di tenere insieme me stesso e di curarmi, figurarsi se dovessi occuparmi di quelli là fuori." fece un gesto oltre i muri...
Ero sbalordito. Mi sedetti pesantemente sul pavimento di pietra e il Cristo mi sfiorò la testa mentre passava. "Torna al tuo nascondiglio e vivi meglio che puoi" disse. "La nostra ora è passata." (172-173)

Vivendo in un mondo dove la supposta illusione dell'esistenza di Dio è stata dimostrata falsa da Nietzsche, le idee del personaggio cyberpunk in merito a moralità e fede scompaiono, diventano illusorie, intangibili e inutili. Dove potrebbe trovare il neuromantico la sua fede in un mondo, come quello di Greg Bear, dove perfino il Cristo è incapace a fare qualcosa? Come dice Joseph Campbell nel parlare dell'impatto della scienza sul mito,

Con la loro perdita [dei miti] ne consegue incertezza e con l'incertezza lo squilibrio, poichè la vita, come sia Nietzsche che Ibsen sapevano, richiede illusioni che sorreggono l'esistenza, e laddove queste vengono fugate, non c'è più niente di sicuro a cui aggrapparsi, nessuna legge morale, nessun punto fermo. (Myths 10)

L'unico mezzo per la trascendenza che rimane è attraverso il nuovo dio, la tecnologia. E si guardi a ciò che la tecnologia può fare per i personaggi cyberpunk: possono allungare la vita; sostituire cuore e polmoni con organi artificiali; distruggere malattie; comunicare istanteanemente con chiunque, dovunque, sia sul pianeta che fuori, attraverso il cyberspazio; viaggiare a migliaia di chilometri all'ora nelle navi spaziali attraverso il sistema solare. I neuromantici hanno anche il potere, se solo lo volessero, di distruggere il creato con una bomba atomica o con armi peggiori. Quello che il cyberpunk rappresenta è il trasferimento di questo potere massiccio ai punk, alla gente senza mito.

E questi punk lo stanno letteralmente 'divorando', rendendolo parte di se stessi. Con il potenziale di diventare un übermensch, superando i limiti del corpo umano verso qualcosa di più grande, perché mai uno di questi punk dovrebbe rifiutare l'occasione. Dopotutto, "se non controlli la tecnologia, ti controlla lei" (Elmer-Dewitt 65), ed è meglio prendere il controllo della macchina che finire controllato da lei, un esempio può essere il film Terminator, in cui "i computer sono ormai i padroni e l'umanità lo schiavo" (Rushing 70).

I punk nella narrativa cyberpunk desiderano essere una 'macchina', ma è una macchina personale, con libero arbitrio, non una parte di una 'macchina' burocratica governativa. Si prenda per esempio il racconto di Marc Laidlaw, 400 Boys, in cui una banda parla di un incontro con una banda tecnologicamente più avanzata. Un membro si riferisce al nemico usando il termine "ragazzi", un altro non è d'accordo, dicendo che sono "dei" (59). Con la tecnologia anche i ragazzi possono essere visti come dei, qualcosa oltre l'umano. Rucker ci dice, comparando le idee cyberpunk col mondo reale, che "stiamo diventando cyborg. La nostra tecnologia sta diventando più piccola e più vicina a noi e presto si fonderà a noi" (66). Donna Haraway dice che "per la fine del ventesimo secolo, il nostro tempo, un tempo mitico, siamo tutte chimere, ibridi teorizzati e fabbricati di macchina e organismo, in parole povere siamo cyborg" (Haraway 150). Comunque, essere un cyborg non significa il semplice possedere un corpo migliore, significa diventare parte di un mito. E come ci dice Ellul,

Gli strumenti odierni permettono all'uomo di conquistare... La vittoria odierna appartiene agli attrezzi... L'individuo obbedisce e non ha più una vittoria propria. Non può avere accesso ai suoi apparenti trionfi tranne che diventando lui stesso l'oggetto della tecnica e la prole dell'unione di uomo e macchina. (146)
[ Top ]

definizione del nuovo mito

Se i cyberpunk vogliono essere parte di questo nuovo mito, che sia esso nella realtà o nella narrativa cyberpunk, con esattezza di che cosa devono essere parte? Cos'è un mito e come gli permette la trascendenza? I miti, in sostanza, sono "storie su come avvennero le cose" (McArthur 675), o "storie... come mezzi di interpretazione di eventi naturali nello sforzo di rendere concreta e particolare una percezione speciale degli esseri umani o una visione cosmica" (Holman 317). Frye differenzia i miti che trattano con gli dei e il romance che ha la tendenza a "trasporre il mito in una direzione umana" (178).

Per la letteratura cyberpunk, o neuromance, la trasposizione avverrà nella direzione opposta, verso il mondo divino scoperto nel cyberspazio e lontano dal regno puramente umano. Il cyberpunk non è la storia di come le cose avvennero, ma di cosa stanno diventando (un tema visto nella citazione d'apertura a questo saggio). E' una storia dell'uomo che diventa divino attraverso le sue interazioni con le macchine. Se, come dice Frye, la letteratura mitica racconta storie di dei e si allontana dal mito verso storie romantiche che riguardano gli umani (250), allora la letteratura neuromantica tratta di uomini che si indirizzano verso il mito. Il Cyberpunk è un nuovo mito-in-transizione, sulla fusione e sull'intreccio delle differenze tra dio, uomo e macchina. In Rock On di Pat Cadigan, il personaggio centrale può collegarsi ad un computer, suonando musica attraverso la propria mente. In questo brano fa esattamente questa cosa:

In principio, pensai, e l'effetto eco era stupendo. In principio... principio... principio...
In principio il sintopeccatore non era umano...
Era un crimine, ma tutto quello che potevo fare era prenderli e scuoterli. Dei del rock nelle mani di una sintopeccatrice arrabbiata. (71-72)

Il personaggio di Cadigan usa una fusione di strumenti musicali e computer per sfumare le distinzioni tra uomo, macchina e dio e alla fine della storia non si è più sicuri se il personaggio principale sia un 'peccatore', un 'synner' (dalla parola synthesizer, sintetizzatore e sinner, peccatore), o un dio. I neuromantici trovano il loro potere da questa fusione con la macchina, li porta in viaggio verso la divinità. Permette la nascita dei loro miti e la loro evoluzione. "Perché mai i nostri corpi dovrebbero terminare con la pelle?" (Haraway 178) è la penultima dichiarazione cyberpunk. Haraway continua parlando della cancellazione positiva del genere e di altri segni dell'umanità:

Suggerirei che i cyborg hanno molto più a che vedere con la rigenerazione... Siamo stati tutti feriti, profondamente. Ci occorre rigenerazione, non rinascita, e le possibilità per la nostra ricostruzione includono il sogno utopico della speranza in un mondo mostruoso senza generi... Preferisco essere un cyborg che una dea. (181)

Sebbene Haraway non cerchi la divinità attraverso una natura da cyborg, la chiave di questa affermazione (e senza dubbio di tutto il suo Manifesto for Cyborgs) sta nel fatto che essere un cyborg, essere un dio e essere un umano sono cose differenti. Il cyberpunk, dopotutto, è una strada verso la divinità, non la divinità in se stessa. Haraway sembra suggerire la possibilità di divinità, anche se la rifiuta per se. La letteratura cyberpunk offre una possibilità a trascendere la forma umana attraverso una 'rigenerazione' per mezzo della tecnologia piuttosto che una 'rinascita' puramente spirituale, e questa trascendenza è una parte maggiore del mito che sta diventando. Frye pone Adamo in cima alla ruota della fortuna, col destino degli dei quasi a portata di mano. Laddove Adamo fallisce a raggiungere la divinità, e cade, il neuromantico della narrativa cyberpunk non fallisce, può diventare proprio un dio.

[ Top ]

moralità virtuale

Ma che ne sarà della moralità? Se avremo nuovi dei nella narrativa cyberpunk, non dovremmo aspettarci anche una nuova moralità e anche una nuova serie di regole? Anche se la moralità umana è cancellata dalla tecnologia, una nuova forma di moralità si crea al posto della vecchia, una 'moralità virtuale' basata sulla premessa che devi fare ciò che ti rende più forte. L'espediente non è la visione più popolare, particolarmente quando implica l'urtare gli altri per ottenere ciò che vuoi, ma appare come la nuova moralità nella narrativa e nella società cyberpunk. La pubblicità della Nike, su MTV una rete che tende molto al cyberpunk, ci dice "Just do it," ('fallo"), senza minimamente dirci a chi lo stiamo facendo. Questioni di punizioni per colpe sono state buttate dalla finestra insieme a Dio e mentre si formano i nuovi dei, così si formano gli ego e le personalità individuali, ognuno con la propria moralità. Questi esempi dalla nostra società forniscono una visione vivida di ciò che sta dicendo il cyberpunk. Come di Campbell del mito tra i giovani nella società attuale nel suo Power of Mith:

Li fanno da soli. E' per questo cha abbiamo graffiti per tutta la città. Questi ragazzi hanno le proprie bande e le proprie iniziazioni e la propria moralità, e stanno facendo il meglio che possono. Ma sono pericolosi perché le loro leggi non sono quelle della città. (8)

Nel bene o nel male, il messaggio predicato dalla letteratura cyberpunk è di una moralità individuale. Lo scrittore cyberpunk Rudy Rucker si lamenta del fatto che Luce virtuale di Gibson presenti personaggi che sono degli 'abili santarellini' e che siano "presentati come morali"; non crede in loro perché li vede avocare apertamente una qualche specie di moralità. Rucker non crede in gente che parli di moralità, preferendo gente che semplicemente "sia morale" per se stessa (E-mail). Senza dubbio possiamo veramente credere nelle decisioni morali di un borseggiatore e di un assassino mercenario, i personaggi principali di quel romanzo? Questi discorsi su una moralità utilitaristica e immorale sembrerebbero supportare la concezione che ho menzionato precedentemente, la convinzione che la letteratura cyberpunk sia disperata e deprimente. Io di sicuro non appoggio questa convinzione.

Bene e male sono una questione di moralità tradizionali e il cyberpunk esiste in un regno oltre la moralità tradizionale, al di là del bene e del male stessi. La filosofia di Nietzsche in Al di là del bene e del male di sicuro qui è appropriata:

Qui c'è il il posto per quella famosa opposizione tra bene e male; nel male i propri sentimenti proiettano potenza e pericolosità, un certo terrore, sottigliezza, e forza... secondo la moralità dello schiavo, coloro che sono 'cattivi' ispirano così paura; secondo la moralità del padrone sono proprio quelli che sono 'buoni' che ispirano, e desiderano ispirare, paura... (207)

Qui Nietzsche parla di due modi di guardare al bene e al male: moralità del padrone e moralità dello schiavo, e molti assumono che parteggi per la moralità del padrone. Non è questo il caso, come afferma chiaramente il titolo del libro. Nietzsche, e i cyberpunk, crede nello spostarsi oltre il regno della moralità tradizionale e così oltre le distinzioni di bene e di male. Di sicuro è una prospettiva terrificante se si guarda a come gente come Hitler possa disinterpretare questa filosofia, sforzandosi di spazzare via le razze 'inferiori'. Mentre la letteratura cyberpunk tratta questi argomenti non appoggia il genocidio. Al di là del bene e del male non significa al di là dell'umanità, dopotutto Nietzsche stesso ci dice che "qualsiasi cosa sia fatta dall'amore avviene al di là del bene e del male" (Nietzsche, Al di là... 90)

La letteratura cyberpunk appoggia la convinzione che attraverso la macchina gli esseri umani hanno l'opportunità di sfuggire al mondo della moralità. La cosa suggerisce che attraverso questa fuga in una moralità più soggettiva, personale e virtuale, i personaggi cyberpunk possono diventare dei. Parte della paura per questa convinzione ha a che vedere con il fatto che siamo repulsi e attratti dalle possibilità di diventare dei cyborg allo stesso tempo. L'esempio migliore di un tale paradosso è evidente in Frankenstein: A Modern Prometheus di Shelley. Nel romanzo, citato da molti come tra le principali influenze sulle teoria e sulla scrittura cyberpunk, il dottor Frankenstein riesce a creare la vita attraverso dei mezzi tecnici. La creatura, l'"essere creato tecnologicamente" risultante (Rushing 62), è più forte, più intelligente e superiore sotto tutti gli altri aspetti nei confronti dell'uomo che l'ha creato. Come spiegano Rushing e Frentz:

...il complesso di Frankenstein riassume il mito greco della creazione: come Prometeo il dottor Frankenstein entra nel territorio proibito per rubare la conoscenza agli dei, partecipa all'abbattimento del vecchio ordine, diventa un maestro di tecnica [tecnologia] e viene punito per la sua trasgressione... molti critici riconoscono che queste storie distopiche non solo sono basate sul mito, ma hanno raggiunto loro stesse lo status di mito e di archetipo... (62)

Questa descrizione si adatta bene sia a figure archetipe come Adamo e Lucifero, che ai personaggi cyberpunk; Adamo mangia la mela e viene punito, Lucifero desidera la divinità e cade dal cielo. La differenza tra questi personaggi e quelli cyberpunk sta nel fatto che nel caso dei neuromantici non c'è punizione per la trasgressione. Il cyberpunk può essere "fondamentalmente ambivalente riguardo al crollo delle distinzioni tra umano e macchina" (Csicsery-Ronay 191), ma questa attitudine ambivalente non ferma i personaggi cyberpunk dal maneggiare con la tecnologia. Possono essere coscienti dei pericoli, ma li ignorano. Le ripercussioni morali per l'uso della tecnologia sono andate e così il creatore e l'utilizzatore possono entrambi nella letteratura cyberpunk gongolarsi per i risultati; il mostro non distruggerà più il creatore e l'uomo non sarà più punito da Dio per aver mangiato dall'albero della conoscenza. Le creazioni cyberpunk, così come gli androidi replicanti di Blade Runner di Ridley Scott, possono sentirsi liberi di richiedere il proprio posto nel cielo, tra gli angeli e gli dei (Rushing 67), senza temere un giudizio morale. Con la possibilità di trascendenza nella divinità e con la mancanza di punizione per qualsiasi colpa supposta, i cyberpunk hanno una strada aperta per il cielo. Questo non è certo la visione depressiva e disperata che molti critici applicano alla letteratura cyberpunk.

[ Top ]

cyberpunk: tutto tranne la disperazione

Il cyberpunk è di sicuro valido, tratta di argomenti veramente reali; si adatta bene nello schema della storia letteraria di Frye, e risponde anche a domande a cui lo schema non riesce a rispondere. Suggerisce un ritorno dal mondo disperato e ironico in cui viviamo in un tempo più mitico e di speranza. Che cosa ci dice, comunque, su ciò che verrà? Alla fine di Miths to Live By Joseph Campbell chiede, "Qual'è, o quale sarà, la nuova mitologia?" Risponde alla domanda come segue:

E'... la vecchia, sempiterna, perenne mitologia, nel suo 'senso soggettivo', poeticamente rinnovata in termini che non sono di un passato ricordato o di un futuro proiettato, ma di ora: indirizzata, cioè, non alla adulazione della 'gente', ma al risveglio degli individui nella conoscenza di se stessi... ognuno per la sua strada unico con tutti e senza orizzonti. (266)

Cancellando le tendenze morali oggettive ed entrando in un mondo soggettivo e individuale, il personaggio cyberpunk trascende gli orizzonti limitativi insieme ai pregiudizi che limitano l'umanità. Haraway suggerisce che cancellando la distinzione uomo/donna si avrà un beneficio per tutti (178), si immagini se altre distinzioni venissero cancellate assieme alla nozione di bene e male: pregiudizi razziali, quelli legati all'età, quelli religiosi, etc. I cyberpunk non desiderano altro che liberarsi di tutte le idee obiettive e scadute e delle morali limitative rimaste da dei ormai morti. Sponsler suggerisce che i cyberpunk si trovano

alla deriva in un mondo in cui non c'è alcun significato, nessuna sicurezza, nessun affetto e nessun legame comune... tranne quelli che loro stessi creano in maniera tenue. [Sono] antifondamentali e scettici verso l'autorità... e affascinati dal modo in cui la tecnologia e gli oggetti materiali modellino la coscienza e moderino il comportamento... (627)

I cyberpunk si rifiutano di abbandonare; piuttosto che accettare dei morti e moralità defunte, ne creano di nuovi e di individuali. C'è molto da dire in merito alla libertà dalla restrizione e dai pregiudizi, anche se rende il mondo cyberpunk un po' più pericoloso. Dopotutto, con la tecnologia a competere con le nuove sfide, le opportunità offerte ai neuromantici nella letteratura cyberpunk superano di molto i pericoli.

Con la speranza in un nuovo paradiso alla distanza, i rischi sono molto più accettabili di una esistenza continuata in un inferno proprio reale. Piuttosto che morire prendono il consiglio di Nietzsche ed evolvono in qualcosa di più forte di più übermensch. Nel suo saggio Cybernetic Deconstrutions: Cyberpunk and Postmodernism, Veronica Hollinger asserisce che "la condizione postmoderna ha richiesto che si modifichi il tropo originale della SF dell'ansia tecnologica - l'immagine di un'umanità decaduta e controllata da una tecnologia sfuggita di mano... noi e le nostre tecnologie 'interfacciamo' per produrre ciò che è diventata una mutua evoluzione" (218). Questo è precisamente ciò che i cyberpunk raggiungono.

Gli scrittori cyberpunk, posti di fronte a visioni future orrifiche come 1984 di Orwell, in cui la libertà viene ceduta alla 'macchina' stato, si ribellano. Attraverso la loro rivolta hanno offerto la tecnologia a coloro che si trovavano maggiormente esposti al pericolo di venir soggiogati dal sistema, i punk. Il neuromantico è nato dalla fusione di tecnologia e punk, e con lui è nata una nuova speranza per l'umanità. I cittadini cyberpunk non si accontentano più di essere schiavi; come dice Lucifero, "Meglio regnare all'inferno che servire in paradiso" (Milton I: 263). Possono trasformare l'inferno in un posto migliore o sfuggirne, creando un nuovo paradiso nelle loro menti, facendo "un paradiso dell'inferno" (I:255); di sicuro non c'è niente di miserabile o di deprimente in tutto ciò. I critici sono corretti nel temere il mondo senza dio e disperato del cyberpunk, ma ciò che falliscono nel fare è di riconoscere la trascendenza del personaggio cyberpunk attraverso la tecnologia. Dio può anche essere morto nel mondo cyberpunk, ma la Sua morte lascia al neuromantico una strada verso il cielo. Come dice Nietzsche in Così Parlò Zatathustra:

Prima Dio! Ma ora questo dio è morto. Voi uomini più alti, questo era il vostro maggiore pericolo. E' dal fatto che giace nella sua tomba che voi siete stati resusciati. Solo ora il grande meriggio arriva; solo ora l'uomo più alto diventa - signore... Dio è morto: ora vogliamo che l'übermensh viva. (398-9)

In The Machine in the Garden Leo Marx suggerisce che "la macchina porta il mito" (164) e che "la potenza della macchina realizza un'antica profezia mitica" (201). Laddove Satana cadde dal cielo, il neuromantico vola in alto verso stelle di silicio e nel nuovo paradiso del cyberspazio, e così completa il ciclo di letteratura e storia che Frye suggerisce. La moralità e la società non sono state all'altezza del personaggio cyberpunk e con la tecnologia e l'anarchia egli fa di tutto per costruirsi il proprio mito e la propria religione; che siano di libertà, potere ed individualità.
 
 

This world rejects me
This world threw me away
This world never gave me a chance:
This world's gonna have to pay.
Well I don't believe in your institutions
I did what you wanted me to.
I'm like the cancer in your system
I've got a little surprise for you.
Something inside of me has opened up its eyes.
Why did you put it there, did you not realize.
This thing inside of me, it screams the loudest sound.
Sometimes I think I could...
I'm gonna burn this whole world down.

(Reznor, Trent. nine inch nails. "Burn")

[ Top ]

opere citate
Fonti primarie: Romanzi e racconti:
  • Baird, Wilhelmina
    • Crashcourse. New York: Ace Books, 1993.
    • Clipjoint. New York: Ace Books, 1994.
  • Bear, Greg. "Petra." Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. Ed. Bruce Sterling. New York: Ace Books, 1986. 105-124.
  • Cadigan, Pat. "Rock On." Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. Ed. Bruce Sterling. New York: Ace Books, 1986. 34-42.
  • Gibson, William
    • Neuromancer. New York: Ace Books, 1984, tr. it. Neuromante, ed. Nord, 1986.
    • Count Zero. New York: Ace Books, 1986, tr.it. Gił nel ciberspazio, Mondadori, 1990.
    • Mona Lisa Overdrive. New York: Bantam Books, 1988, tr. it Monna Lisa Cyberpunk, Mondadori 1991.
    • Virtual Light. New York: Bantam Books, 1993, tr. it. Luce virtuale, Mondadori 1994.
  • Laidlaw, Marc. "400 Boys." Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. Ed. Bruce Sterling. New York: Ace Books, 1992. 50-65.
  • Milton, John. Paradise Lost. ed. Merrit Y. Hughes; New York: The Odyssey Press, 1962. tr. it.: Paradiso Perduto, Grandi classici Mondadori, a cura di Roberto Senesi
  • Moss, Will et al, eds. Cyberpunk 2.0.2.0. Berkeley: R. Talsorian Games Inc., 1991.
  • Nietzsche, Friedrich
    • Beyond Good and Evil. ed. Walter Kaufmann; New York: Vintage, 1966.
    • "The Gay Science." The Portable Nietzsche. ed. Walter Kaufmann; New York: The Viking Press, 1954.
    • "Thus Spake Zarathustra." The Portable Nietzsche. ed. Walter Kaufmann; New York: The Viking Press, 1954.
  • Russo, Richard Paul. Destroying Angel. New York: Ace Books, 1992.
  • Shakespeare, William
    • "Hamlet, Prince of Denmark." The Riverside Shakespeare. Boston: Houghton Mifflin, 1974. 1135-1197, tr. it. Amleto, tr. Gabriele Baldini, BUR L221, 1975.
    • "Henry IV Part I." The Riverside Shakespeare. Boston: Houghton Mifflin, 1974. 847-885.
  • Stephenson, Neal. Snow Crash. New York: Bantam Books, 1992.
  • Williams, Walter Jon. Hardwired. New York: Tor Books, 1986.
Interviste e lettere
  • Cadigan, Pat. intervista tramite Electronic Chat-line. 2 Dic, 1994, 22:57.
  • Rucker, Rudy. E-mail dell'autore. 15 Ott, 1994, 20:17.
Fonti secondarie

Libri

  • Campbell, Joseph
    • Myths to Live By. New York: The Viking Press, 1972.
    • Interview. The Power of Myth. Ed. Betty Sue Flowers. New York: Doubleday, 1988.
  • Clurman, Harold. "Arthur Miller's Later Plays." Arthur Miller: A Collection of Critical Essays. Ed. Robert W. Corrigan. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, Inc. 1969.
  • Ellul, Jacques. The Technological Society. New York: Vintage Books, 1964.
  • Frye, Northrop. Anatomy of Criticism : Four Essays. Princeton: Princeton U. Press, 1957, tr. it. Anatomia della critica, Einaudi1969.
  • Holman, C. Hugh, & William Harmon, eds. A Handbook to Literature. 5th ed. New York: Macmillan Publishing Company, 1986.
  • Marx, Leo. The Machine in the Garden: Technology and the Pastoral Ideal in America. New York: Oxford University Press, 1964.
  • McArthur, Tom, ed. The Oxford Companion to the English Language. Oxford: Oxford University Press, 1992.
  • Rucker, Rudy et al, eds. Mondo 2000: A User's Guide to the New Edge. New York: Harper Perennial, 1992.
  • Sterling, Bruce, ed. Preface and Editorial Comments. Mirrorshades: The Cyberpunk Anthology. New York: Ace Books, 1986. ix-xvi.
  • Wiener, Norbert. God & Golem, Inc.: A Comment on Certain Points Where Cybernetics Impinges on Religion. Cambridge: MIT Press, 1964.
Saggi ed articoli
  • Bukatman, Scott. "Postcards From the Posthuman Solar System." Science Fiction Studies 18.11 (1991): 343-357.
  • Csicsery-Ronay, Istvan Jr. "Cyberpunk and Neuromanticism." Storming the Reality Studio:A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Fiction. Ed. Larry McCaffery. Durham: Duke University Press, 1991. 182-193.
  • Easterbrook, Neil. "The Arc of Our Destruction: Reversal and Erasure in Cyberpunk." Science- Fiction Studies 19:11 (1992):378-394.
  • Glazer, Miryam. "What is Within Now Seen Without: Romanticism, Neuromanticism, and the Death of the Imagination in William Gibson's Fictive World." Journal of Popular Culture 23.3 (1989): 155-164.
  • Grant, Glenn. "Transcendence Through Detournement in William Gibson's Neuromancer." Science-Fiction Studies 17.3 (1990): 41-49.
  • Haraway, Donna. "A Manifesto for Cyborgs." Simians, Cyborgs, and Women: The Reinvention of Nature. New York: Routledge, 1991.
  • Hollinger, Veronica. "Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism." Mosaic 23 (Spring 1990): 29-44.
  • Leary, Timothy. "The Cyberpunk: The Individual as Reality Pilot." Storming the Reality Studio: A Casebook of Cyberpunk and Postmodern Fiction. Ed. Larry McCaffery. Durham: Duke University Press, 1991. 243-258.
  • McHale, Brian. "Elements of a Poetics of Cyberpunk." Critique 33:3 (1992): 149-175.
  • Protnero, James. "Fantasy, Science Fiction, and the Teaching of Values." English Journal 79.3 (1990): 32-34.
  • Rushing, Janice Hacker. "The Frankenstein Myth in Contemporary Culture." Critical Studies in Mass Communication 6.1 (1989): 61-80.
  • Sponsler, Claire. "Cyberpunk and the Dilemma of Postmodern Narrative: the Example of William Gibson." Contemporary Literature 33 (1992): 625-644.
Articoli da quotidiani e da riviste
  • Elmer-Dewitt, Philip. "Cyberpunk!" Time 8 Feb. 1993: 58-65.
  • Georgy, Ralph. "God's Been Buried Under Technology." Buffalo News 11 Sep. 1994, city ed.:F7+.
  • Ostling, Richard N. "The Generation That Forgot God." Time 5 Apr. 1993: 44-49.
  • Rucker, Rudy. Rev. of Virtual Light, by William Gibson. Mondo 2000 (no date), Issue 11. 1993: 120-121.
Fonti  varie
  • Reznor, Trent
    • "Burn." Natural Born Killers. nine inch nails. Nothing/Interscope music inc., 92460-2, 1994.
    • "the becoming." The Downward Spiral. nine inch nails. Leaving Hope/TVT music inc., 92346-2, 1994.
  • Schneider, Erich, ed. Alt.cyberpunk FAQ List. 1 Oct, 1994.
Annotated Bibliography


[ Top ]

Released By DaMe`
Visits [1321417]