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IL PROGRAMMATORE DI TESTI by Neal Stephenson

Snow Crash, uno dei più grandi romanzi di fantascienza usciti negli ultimi anni, ipotizza un mondo reale popolato da personaggi catapultati nel mondo virtuale del Metaverso. Abili agenti informatici, signori della mafia, divinità sumeriche, magnati della comunicazione, musicisti di tendenza, fattorini in skateboard e impavidi programmatori si scontrano e collaborano in un bizzarro, ma fin troppo credibile, universo di alienazione tecnologica. Di volta in volta, il lettore è invitato a contemplare i virus del computer, il controllo dei media sulla mente umana, la difesa della privacy. Tecnologia come forza del bene/male e altre futuribili ma allarmanti conseguenze. Scrittore e programmatore, Neal Stephenson, in un primo momento, aveva concepito Snow Crash (uscito in Italia per la ShaKe) come un'adventure digitale. Scontratosi poi con alcune barriere tecnologiche, ha seguito invece la via del libro. L'autore, nei Ringraziamenti, allude allo sviluppo del progetto "dalla visione al testo" e accenna al fecondo rapporto trasversale tra la comunità informatica e quella fantascientifica. Di prossima pubblicazione in Italia sempre per ShaKe, Diamond Age e Zodiac.

Hai affermato, nei Ringraziamenti del libro, che Snow Crash era stato concepito inizialmente come un'esperienza multimediale interattiva o almeno un'esperienza grafica interattiva. Perché tutto questo non è avvenuto?

Il progetto prevedeva l'impiego di un Macintosh per creare la grafica da utilizzare in un romanzo illustrato digitale, con possibili estensioni per i media interattivi da realizzare successivamente. La parte più difficile nel realizzare un romanzo così è quella di avere le facce giuste (ecco perché i supereroi dei fumetti indossano le maschere). Il mio socio Tony Sheeder, un pittore di Washington, e io allestimmo un sistema che videoregistrava gli attori che recitavano delle scene, e usavamo un frame grabber per digitalizzare i singoli fotogrammi che dopo univamo alla grafica, utilizzando del software per il paint già in commercio e un programma per l'elaborazione d'immagini scritto da me.

Il MacII, che era il massimo a quel tempo, non era abbastanza veloce per elaborare immagini, così installai una Transputer card e scrissi l'elaborazione d'immagini.

Più tardi, visto che ci interessavamo ad altri media oltre alla carta, estesi il sistema per creare un'elaborazione d'immagini fotogramma per fotogramma, interfacciandolo a un videoregistratore in 3/4 attraverso un aggeggio chiamato Bcd-5000.

Tutto questo lavoro funzionò effettivamente e così mettemmo insieme qualche presentazione che distribuimmo per New York, cercando di interessare diversi editori. I problemi erano:

1) il livello della videocassetta non era abbastanza buono da ottenere immagini di discreta qualità; capimmo così che avremmo dovuto girare un vero video con tanto di acconciature, trucco, costumi, luci e telecamere a noleggio. Il budget salì alle stelle come un'astronave;

2) tutti gli editori che vedevano il materiale pensavano fosse molto buono, ma dopo un po' cambiavano velocemente atteggiamento. Allora era un campo un po' troppo trascurato... tutto ciò succedeva molto tempo prima che "digital media" diventasse una parola alla moda.

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Hai detto che nel costruire il Metaverso è stato influenzato dal libro Human Interface Guidelines della Apple (Ahig). Puoi parlarcene un po'?

L'intera visione del Metaverso nasce da conversazioni oziose tra me e un amico di nome Jaime Taaffe, quando si speculava su come la metafora della scrivania del Mac potesse svilupparsi in tre dimensioni. Per cominciare, abbiamo parlato di come rimpiazzare la scrivania con un completo ufficio virtuale, un'idea che molta gente ha poi concepito per conto proprio. Dopo di ciò, iniziai a sviluppare quest'altra idea, cercando di immaginare come poter costruire una realtà virtuale commerciabile.

L'idea di fondo che sta dietro l'Ahig è di non confondere le metafore e questo è anche un importante principio dello stile letterario. Così nel Metaverso, non si può fare il teletrasporto da un luogo all'altro: lo spazio virtuale si comporta il più possibile come lo spazio reale. Ad alcuni techies questo non piace, ma il Metaverso non è fatto per i techies: è una versione nata per essere commercializzata, destinata al consumo di massa, e la gente normale è più tranquilla con uno spazio virtuale che funziona come l'universo con cui ha familiarità.

Sei un programmatore e uno scrittore. Lo sei diventato contemporaneamente e le due attività si sono evolute parallelamente?

Non ho scritto della narrativa seria fino a 20 anni, ma ho iniziato a programmare a 14. La mia scuola aveva una telescrivente con un vecchio accoppiatore acustico, grazie al quale eravamo in grado di collegarci con il computer centrale dell'università locale. Avevo perforato su scheda i programmi in Basic, che caricavo e lanciavo. Quand'ero al college programmavo in Fortran e Pl/1, a volte per lavoro per l'università, a volte solo per puro divertimento. Quando nel 1984 uscì il Mac, comprai il modello originale da 128K e, non appena fu disponibile un compilatore, iniziai a programmarlo in Pascal. Come il Mac divenne più potente e veloce, presi dell'hardware migliore ed elaborai in Mpw Pascal, dopo in Object Pascal con MacApp, poi in C++. Ora, tra tutti, userei il Lisp.

Il legame tra scrivere fiction e programmare è stato, per lo più, alquanto sottile. Ho fatto sia l'uno che l'altro, raramente entrambi nello stesso momento. Quando sono stato fortemente coinvolto in un progetto narrativo, immergermi a programmare mi aiutava a chiarire le idee, e viceversa. Snow Crash è stato uno sforzo nel tentativo di unire i due interessi.

Stabilito il fatto che giustamente l'hardware sta progredendo, prevedi nell'immediato dei titoli multimediali (interattivi o non) come Snow Crash e, se così, preferiresti questo piuttosto che lavorare al testo?

Questa è la domanda sul contenuto che sta avendo un po' d'attenzione (sebbene forse non abbastanza) dai giochi mediali interattivi in circolazione. Ho numerose idee per progetti simili e sto indagando come renderli realizzabili commercialmente. Credo che avremo molti cattivi titoli prima di cominciare a vederne di buoni. Il divario fra mentalità altamente tecnologica della California del Nord e mentalità del divertimento come business della California del Sud è molto più ampio di quanto molta gente creda.

Più lavoro sull'interattivo, più apprezzo i semplici vecchi libri; sto cominciando a manifestare una soggezione quasi divina per il potere della parola scritta. Il testo è il medium definitivo, soprattutto per raggiungere lo strato di popolazione più intelligente. Una delle idee nidificate in Snow Crash è che nel futuro avremo due classi sociali: una piccola, molto ricca e potente che legge tanto e una grande, infelice che non legge affatto.

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