HK = [ Faqs ] [ Archive ] [ Community ] [ Map ] [ Search ] [ Link ] = HK
[ Newsletter ] [ MailingList ] [ Blog ] [ Updates ] [ News ]
     
 
Torna al Demo-H-Scene-Menu

LA SCENA DEMO by Fabio Ciucci (Randy)
Copyright F.Ciucci 94-97
Parsec/E11
Makno
ACBS

Edizione HTML a cura della
Nuovo Rinascimento Edizioni
Venezia, 1999.

Data di rilascio di questo testo: 15-2-1997, basato su testi del 1994.
Si ringraziano Macno, Parsec e Acbs per i loro articoli inseriti nel testo.

Sommario

 
 
INTRODUZIONE
Avete mai sentito parlare di gruppi, scena, party?
Beh, io ne sento parlare da molti anni (credo che fosse il 1986 e avessi il C64 o sempre il Plus-4 quando tentai per la prima volta di fare una intro) e sono sempre vivo. In tutti questi anni sono cambiati i computer e quasi tutte le persone che si occupano della incredibile perdita di tempo di cui mi propongo parlare, ma i principi sembrano rimasti in piedi.
La scena e' divisa in gruppi, che possono avere a loro volta delle sotto sezioni, e ogni persona ha un suo nome d'arte (detto handle o nick), di solito uno pseudonimo in inglese, scelto dalla persona stessa.
Premetto che provando a descrivere cosa sia la scena sicuramente otterro' che qualcuno trovera' da obiettare. D'altronde in qualche modo la dovro' pur descrivere. Dunque... la SCENA qua va intesa o come "AMIGA SCENE", o come "PC SCENE", e c'e' stata la "C64 SCENE", che in realta' continua ancora per merito di un pugno di rifondatori sessantaquattristi. Ci sono state scene "minori" anche su ZX-Spectrum, Nintendo SNES, e altri. Sicuramente ci saranno altre "scene" su altri futuri computer. A prima vista puo' sembrare che l'unico comune denominatore tra queste tre scene sia che si tratta di un insieme di persone che producono e si scambiano materiale per computer. Gia', lo PRODUCONO, e' questa una differenza fondamentale con gli utenti che usifruiscono solamente del software.
Naturalmente la produzione puo' essere sotto forma di programmi di utilita', di demo, o anche di figure e moduli musicali "sciolti".

[ Top ]

L'IMPORTANZA DELLA DIVISIONE IN RUOLI SPECIALIZZATI

In questo modo la scena e' divisa in produttori di programmi (coders C/ASM), disegnatori (GFX artists, che a sua volta possono essere specializzati in 2d o on rendering 3d), musicisti (musicians), e coloro che si occupano di fare una diffusione massiccia di tali prodotti, ossia SWAPPERS e TRADERS, che vanno via posta o via modem/internet, i quali solitamente sono anche PR (ossia curano le Public Relations).
Spesso esiste la figura del leader/organiser, che ha fondato il gruppo e/o che lo coordina, oltre a fare il coder o affini.

MUSICIANS

Da notare che i musicisti creano musiche (dette moduli) quasi esclusivamente coi programmi "FASTTRAKER" (che salva in formato .XM) e "SCREAMTRACKER", (i cui moduli teminano per .S3M). Questi "tracker" sono derivati da quelli per Amiga, partiti col "SOUNDTRACKER", passati per il "NOISETRACKER" e infine il "PROTRACKER"; questi programmi salvano i .MOD (da qua il nome di moduli).
Da notare che i formati dei programmi comuni (come il .MID del midi o i semplici campionamenti .WAV) non hanno niente a che fare con i moduli, i quali grossolanamente sono dei campionamenti di strumenti fatti suonare secondo dei "pattern" che compongono tutto il song.
I moduli sono usati perche' la qualita' e' molto buona, e la replay routine, ossia il sottoprogramma da inserire nella demo per farla suonare, e' veloce.

GFX ARTISTS

I grafici solitamente disegnano a mano libera con programmi come il De Luxe Paint (specie gli ex-amighisti) o simili, e non sono ben visti coloro che scannerizzano i disegni o che li renderizzano con programmi 3d, ma alcuni usano anche questi metodi, che a mio personale parere non sono penalizzanti, a patto che si scannerizzi un PROPRIO disegno e che si renderizzi qualcosa di decente, non la solita astronavina nello spazio.
Un altro compito da grafici e' quello di progettare gli oggetti 3d (con le relative texture) da muovere in tempo reale con l'engine 3d, che solitamente supporta file generati da programmi come il 3D Studio.

TRADERS, SWAPPERS

Se uno inizialmente non sa né programmare, né ha talento per disegnare o fare musiche, può diventare un trader/swapper, poi col tempo chissà...
I trader/swapper scambiano le demo con la posta o col modem, e alcuni gruppi hanno delle proprie BBS (Bullettin Board Systems), apparecchiate in casa di qualche membro che ha un computer da usare solamente per tale scopo. Colui che si occupa della BBS e' detto SYSOP.
Da notare che esistono molti tipi di BBS, e solo una piccola parte di esse fa parte della scena. La maggior parte sono BBS di "normali" appassionati, non facenti parte di gruppi, e frequentano reti amatoriali come Fidonet. C'e' da dire comunque che con l'avvento di internet gli scambi per posta sono quasi spariti, e le BBS si sono spopolate.

NOTA: IL LINGUAGGIO DELLA SCENA E' L'INGLESE, PER CUI OCCORRE SAPERE ALMENO LE PAROLE FONDAMENTALI PER SCRIVERE UNA LETTERINA. In Italia naturalmente si scrive in italiano, perche' 2 italiani che si scrivono in inglese tra loro sono proprio dei degenerati...

[ Top ]

LA SCENA E' POCO CONOSCIUTA

In ogni caso, coloro che conoscono "LA SCENA" sono pochissimi, per cui ci sono molte persone computeromani in giro per BBS e Internet che fanno disegni, musiche e programmini per loro e la loro mamma solamente.
Costoro spesso sono molto bravi e sarebbe BELLO se venissero in contatto con la scena, perche' potrebbero lavorare a progetti più grandi, dove farebbero solo la parte in cui sono più specializzati, e avrebbero la soddisfazione di vedere la loro opera diffusa e vista da molta più gente (tra internet e Cd-Rom), e possono anche essere notati da software house che producono videogiochi o comunque da qualcuno che gli offre di fare qualcosa sotto pagamento, sempre che i soldi interessino alla persona in questione.

LA SCENA SU INTERNET

Comunque il motivo principale per cui le "masse" non conoscono bene il fenomeno delle demo e' che non hanno demo! Ma come trovare queste demo? Un sistema per averne tante in un colpo solo e' di comprare un CD-ROM che le contenga, o di scaricarle da internet.
Per chi ha un Amiga, il top e' aminet, sia per i CD che per i siti FTP, nella di directory pub/aminet/demo/ su ftp.luth.se o altri, oppure su ftp.funet.fi (directory pub/amiga/demos/) dove si trovano anche demo PC, che pero' si trovano meglio in ftp.cdrom.com in pub/demos. Molti gruppi hanno pagine web, ad esempio:

http://www.xs4all.nl/~blahh/index.html (RAW - Amiga)
http://www.logicom.it/personal/deathstar (Deathstar - PC)
http://www.anfiteatro.it/randy.html (La mia pagina, Amiga e PC)

Non e' mia intenzione stilare qua una lista esaustiva, dato che nei testi allegati alle varie demo sono specificati gli indirizzi delle eventuali pagine dei gruppi.
Esistono anche dei newsgroup, come it.comp.demos.
Tramite IRC (Internet Relay Chat, dove le persone si scrivono in tempo reale) si possono incontrare in diretta degli scener, specialmente se si entra in questi canali, su EFNet EUro (IRCnet):

#amigascne Scena amiga internazionale
#coders Scena PC, in particolare coders, internazionale
#trax Musician, internazionale
#amigaita Utenti amiga italiani, ogni tanto capita qualche scener
#demo-ita Canale italiano sulle demo (soprattutto PC)

Se avete accesso ad internet, ma non conoscete IRC, cercate MIRC, PIRCH o altri programmi per irc.

[ Top ]

SCENA? QUELLA DEL TEATRO? CHE ROBA E'? DEMO DI CHE?

Agli occhi di chi non ha un computer, o di lo usa solo per lavoro, uno "scener" appare come un "hacker", visto in qualche film, una specie di mago misterioso che fa strane cose, ma questa naturalmente non e' la realta' della scena. Altri piu' "esperti" invece identificano le demo con i pirati, non avendo visto altro che le "crack-intro" nei giochi pirata, ma anche in questo caso si sbaglia (quasi) tutto.
Nelle riviste italiane non si e' mai parlato di SCENA, a parte un paio di miei articoli e qualche trafiletto su riviste di videogiochi o di realta' virtuale. Cose che comunque hanno letto in pochi e che probabilmente si sono dimenticati, essendo vaghe.
Comunque le demo circolano sempre di piu', si trovano in certi CD-ROM (ad esempio euroscene1 e aminet su Amiga, o Freedom su PC), ma al massimo qualcuno puo' aver visto distrattamente una o due demo, senza sapere quello che c'e' dietro.
Almeno e' noto che esiste un tipo di software, detto PD (Public Domain, che sta per Pubblico Dominio), fatto "in casa" da utenti e liberamente copiabile. Per esempio se programmate un giochetto, e non credete sia da vendere, allora potreste dichiararlo PD e tutti potranno copiarselo.
Le demo solitamente sono dichiarate FREEWARE, oppure PD. Comunque occorre distinguere varie forme di programmi non commerciali:

PUBBLICO DOMINIO:Su questi programmi l'autore cede ogni possibile diritto. Chiunque puo' usarli per qualunque scopo, non ci sono restrizioni. In pratica l'autore non chiede niente in cambio, e non si arrabbia se, per esempio, il suo prodotto viene usato o alterato da chicchessia. Puo' essere incluso nel codice di altri proddotti senza permesso, o puo' essere venduto come prodotto commerciale senza compenso per l'autore! Quindi state attenti a dichiarare PUBLIC DOMAIN una vostra creazione! FREEWARE: Questi programmi sono liberamente copiabili e distribuibili, ma l'autore detiene ancora ogni diritto di sfruttamento commerciale, perche' dichiara la proprieta' sul software e ha il diritto di dettare le regole di distribuzione. E' software con copyright, ma liberamente distribuibile. In pratica e' "reato" copiare il disco a piu' del costo del disco stesso. Nonostante l'autore non chieda un compenso, non e' lecito modificare il programma, ne' venderlo intascando soldi immeritatamente grazie al lavoro del povero programmatore. E' "illegale" anche rubare le routines di questi programmi, dato che il copyright intellettuale e' dell'autore. Spesso sono FREEWARE le preview o le demo giocabili di giochi, che in futuro saranno terminati e commercializzati. SHAREWARE: Questo tipo di programmi e' simile a quelli FREEWARE, dato che non vanno modificati e i diritti di sfruttamento sono dell'autore, ma in piu' e' richiesto un pagamento in caso di uso. Per esempio, alcuni chiedono un certo numero di dollari, di solito dai 5 ai 100, in caso di uso della utility. Per "costringere" a pagare la quota di registrazione, spesso al programma mancano delle opzioni, che possono essere ricevute col programma REGISTRATO solo in caso di pagamento. Naturalmente non tutti pagano la quota, altrimenti ci sarebbero piu' programmatori ricchi in giro. E' come se il programmatore "prestasse" in prova il programma agli utenti, e questi, dopo un breve periodo, possono comprarlo o cancellarlo. GIFTWARE: Questa e' una variante dello shareware, che consiste nel richiedere un regalo o comunque un'offerta abbastanza libera come supporto allo sviluppo del programma, anziche' una quota di denaro stabilita. Si tratta di uno shareware con modalita' di pagamento non standard.

Purtroppo le compagnie che vendono software PD spesso "si dimenticano" di contattare gli autori delle demo, nonostante l'avvertimento scritto in esse circa i diritti (FREEWARE e non PD), e le vendono a prezzi superiori al costo di copia, ricavando un "plusvalore", senza dare niente a agli autori, che sono "tele-sfruttati".

[ Top ]
AMIGA SCENE contro PC SCENE
(Evoluzione di C64 Scene contro ZXSpectrum Scene)

Da notare che una delle fissazioni dell'"Amiga scene" e' quella di dimostrare alla "PC SCENE" che l'Amiga e' meglio dell'MS-DOS, e naturalmente la PC SCENE risponde analogamente.
In ogni caso i grafici e i musicisti possono passare agevolmente a lavorare per una piattaforma o un'altra, quindi a parte il problema dei coder, direi che la scena e' piu' una filosofia di vita che qualcosa di legato ad una certa piattaforma, anche se e' ovvio che il campanilismo si fa sentire.

I PARTY

Le demo migliori in gran parte sono rilasciate ai PARTY, che sono delle specie di feste-ritrovi dove i vari gruppi della zona, o anche di altri paesi, si ritrovano per rilasciare le loro ultime produzioni e vedere in faccia gli altri, coi quali magari hanno comunicato solo via telefono o internet, per la grande distanza fisica.
Non e' obbligatorio andare ai party, ne' rilasciare le demo per tali occasioni, ma dato che i party piu' famosi (come l'Assembly in Finlandia e il The Party in Danimarca) hanno delle "demo compo", ossia delle competizioni con premio in denaro e "fama a vita", quando un gruppo ha fatto una bella demo generalmente aspetta un party per rilasciarla.
I party per l'esattezza sono le "assemblee del culto delle demo programmate in assembly". Nella scena PC comunque un po' di linguaggio C e' accettato. Non a caso, due importanti PARTY che si organizzano ogni anno si chiamano rispettivamente GATHERING (assemblea), che si tiene in Norvegia, e l'ASSEMBLY, che si tiene in Finlandia.
Ci sono poi il Saturne in Francia e il party di Natale che si tiene in Danimarca. Party "minori" si tengono in Polonia, Germania, Inghilterra, e in tutti i paesi dove esiste la scena.
I party si svolgono in ambienti spaziosi, tipo palazzetti dello sport o posti dove si fanno congressi, e non puo' mancare il maxi-schermo (BIG SCREEN) dove saranno mostrate le demo al pubblico (anche migliaia di persone per i party piu' importanti). Data la confusione, lo schermo viene usato anche per fare le comunicazioni piu' importanti, come la classifica dei vincitori.
Da notare che gli organizzatori mettono a disposizione una serie di tavoli con prese della corrente, e sono i partecipanti che devono portarsi il loro computer da casa e montarlo. Cosi' i tavoli sono riempiti da Amiga, PC e altre diavolerie, compresi striscioni, casse audio, ecc.
I partecipanti voteranno per la migliore demo, la migliore musica, il miglior disegno, ma naturalmente chi ha piu' amici o e' gia' famoso e' avvantaggiato... comunque se un gruppo nuovo facesse una demo molto piu' bella degli altri non ci sarebbero dubbi che vincerebbe, qua il voto non e' dato da critici d'arte con strani gusti, ma da ragazzetti.

GLI HANDLE

Per esempio, il mio HANDLE e' RANDY, che ho scelto molti anni fa (volete sapere perche proprio RANDY? Perche' e' corto e significa "ragazzaccio libidinoso e casinista", che mi pare mi si addica per certi versi). Spesso dall'handle si intuisce la "specializzazione" e la nazionalita' dello "scene member", ad esempio i musicisti distorgono la parola "audio" o i nomi di famosi musicisti, ecc.
Come mai si usano gli Handle? Principalmente perche' in questo modo e' piu' facile riconoscerci e ricordarci come si chiama il tale che ha fatto la tale cosa. Immaginatevi come e' difficile ricordare nomi norvegesi, finlandesi... L'handle e' seguito dal nome del gruppo di cui si fa parte, per esempio il mio handle completo e' RANDY/RAM JAM, dato che ora sono in tale gruppo. Prima sono stato in altri gruppi, per cui il mio handle era RANDY/NOVA ACIES, RANDY/COMAX, eccetera.
Il passaggio da un gruppo all'altro puo' essere causato da ESPULSIONE (kick), per cui uno rimane "a piedi", oppure dall'uscita volontaria (per ora non mi ha buttato fuori nessuno, nonostante sia arrogante e noioso).
Prima di entrare (ossia JOINARE) un gruppo, o dopo esser stato buttato fuori (kicked), si e' INDIPENDENTI, che lo si voglia o no. Solitamente si specifica, ad esempio: RANDY/INDEPENDENT.
La scena e' un joinare continuo, senza esclusione di kick per chi fa qualcosa di scorretto (o giudicato tale), per cui e' facile perdere "il filo", e vedersi rispondere TIZIO/BAU alla lettera mandata a TIZIO/MIAO. Probabilmente il gruppo BAU e' "morto", ossia i suoi membri si sono stancati di produrre, e i pochi che volevano continuare hanno joinato altri gruppi o hanno fondato un nuovo gruppo, che potrebbe essere MIAO. Alcuni cambiano anche l'handle, ma sono casi piuttosto rari (fortunatamente).
Occorre notare che qua si va al di la' dell'hobby, perche' quando mi metto a fare qualcosa per la scena, non sono piu' Fabio Ciucci, ma Randy/Ram Jam, si effettua una vera e propria scissione della personalita'. Per questo si tende a dire che la scena e' un "culto".

[ Top ]
MA QUAL'E' LA FILOSOFIA DELLA DEMO SCENE?

Innanzitutto, le demo NON sono dimostrazioni di giochi o programmi, come quelle che si trovano in giro a scopo pubblicitario o informativo. E gli appartenenti alla demo scene NON sono hacker, quindi non si divertono a fare danni al pentagono o rubare segreti a CIA e FBI, e tantomeno si occupano di sproteggere (crackare) programmi e copiarli, come invece fanno i PIRATI, che si organizzano in gruppi, appunto, di pirati.
Ovviamente non si puo' escludere che qualche scener si diletti anche in altre cose, legali o illegali, morali o immorali, ma questo non e' da includersi nella sua attivita' di "demo scener".
Demo e' una abbreviazione di "demonstration", e questo fa intuire che tali programmi non sono ideati per risolvere un problema di tipo utilitario, a differenza, per esempio, di un data base o di un antivirus che sono ideati, rispettivamente, per archiviare e per "disinfettare" i dischi.
Ci sono invece persone che cominciano a programmare apparentemente senza uno scopo da raggiungere, solo per il gusto di programmare. In questo caso il risultato puo' essere proprio una demo.
Una caratteristica delle demo e' che sono apparentemente inutili, questo e' uno dei motivi della loro scarsa diffusione. Molta gente, quando gli si chiede se vogliono che gli si copi qualche demo, rimangono sbigottiti, rispondendo: "Non ci si puo' giocare? Saranno anche belle, ma non mi interessano". Effettivamente sono simili a presentazioni di videogiochi, ma poi non c'e' il videogioco dopo, quindi molta gente le guarda una volta, se gli capitano, e poi le cancella.
Effettivamente molti membri della scena lavorano nel campo dei videogiochi, come programmatori, grafici e musicisti, ma in quel caso non sono attivi nella scena, anzi spesso uno "lascia" la scena perche' il lavoro gli toglie tutto il tempo.
Fare demo e' come "fare quadri" per un grafico pubblicitario: le pubblicita' le disegna per lavoro, e ci guadagna, poi a casa si fa i quadri folli senza che glielo chieda nessuno, e senza compratori.

DIFFERENZA TRA ESSERE UNO SCENER E COLTIVARE UN HOBBY

Ma allora questa SCENA non si faceva prima a chiamarlo HOBBY?
Analiziamo qualcuno che ha un hobby, per esempio la collezione di francobolli. Costui polarizzera' il suo tempo nella ricerca di francobolli, e si fara' una gran cultura sull'argomento, dato che probabilmente comprera' dei cataloghi o dei libri. Pero' rimane da solo a contemplare i suoi amati francobolli, e tra l'altro non crea niente, ma archivia soltanto, e per di piu' e' molto facile che la sua attivita' sia principalmente di andare all'ufficio postale o alla filatelia ogni tanto a comprare qualcosa. Al massimo puo' avere qualche amico con cui scambiare doppioni, e qua e' un poco "meglio", ma rimane il fatto che non li "fanno" loro i francobolli.
Questo hobby si puo' paragonare all'attivita' di quei possessori di computer che ogni tanto vanno in negozio (o dal pirata) a prendere i giochetti nuovi, e li collezionano, facendosi una cultura sulle mosse segrete di Mortal Kombat e sugli articoli delle riviste di videogiochi. Allo stesso modo del collezionista di prima, puo' essere solitario o avere un paio di amici con cui scambia ogni tanto i dischetti. L'apoteosi massima raggiungibile da questi copia-dischetti puo' essere quella di fondare un club con una decina di "attivisti".
La scena invece e' fatta di migliaia di persone in tutto il mondo, in contatto tra loro, e questa e' gia' una differenza rilevante.
Ma passiamo a qualche hobby piu' "creativo". Per esempio degli amanti della fotografia o dei fumetti potrebbero anche fare proprie fotografie o disegnare dei loro personaggi, anche se "alla meglio" e soprattutto sapendo che non verranno pubblicati o diffusi piu' di tanto.
Costoro potrebbero avere dei MITI da seguire, ossia i migliori fotografi e disegnatori, e aspirare a raggiungere tali livelli. Inoltre si potrebbero incontrare tra loro per scambiarsi i loro lavori e quelli dei loro idoli. Questi sono hobby che somigliano un poco di piu' alla SCENA, dato che ci sono persone appassionate di un qualcosa che provano anche a creare o a ricreare, oltre che a collezionare. Ma anche con i FAN CLUB non si puo fare di piu' di un centinaio di iscritti, e tutti della stessa zona. Al massimo i fan club tra loro si possono incontrare alle fiere del settore.
Invece il lavoro di membro della scena (scener), una volta diffuso sara' visto (e, ahime', giudicato), da tutto il resto della scena, ossia da migliaia di persone in ogni dove, dalla Polonia alla Spagna, dalla Finlandia al Sud Africa (naturalmente saltando i paesi centro africani, che non sono cosi' fortunati da poter pensare a qualcosa di diverso dal sopravvivere).
Se fossi un fotografo, come potrei fare a far arrivare a tutti gli appassionati di fotografia del mondo il mio lavoro? Bohhh... Invece le demo sono "bytes" facilmente copiabili e distribuibili (internet, cd-rom, dischetti, ecc.), e archiviate molto bene, in siti come ftp.cdrom.com o ftp.aerosnet.se su internet, senza contare le mega collezioni casalinghe.
Dunque, la scena e' una "societa'", con proprie leggi e propri segreti di stato, che vive nei vari paesi del mondo come fosse un unico paese. Le "usanze" e la "cultura" scenesca si sono formate e consolidate ai tempi dei primi computer, come il Commodore64, e tutt'oggi sono sostanzialmente le stesse, anche se gente e tecnologie sono molto cambiate.

[ Top ]
QUALCHE CENNO STORICO

Ma come e quando e' nato il fenomeno delle demo?
Quando il computer e' divenuto accessibile ai non programmatori, stranamente!
Fino a che i computer erano usati solo nei centri di elaborazione dati, a nessuno e' mai saltato in mente di fare programmi inutili. Ma alla fine degli anni settanta cominciarono ad essere disponibili personal computer per tutti, e questo ha causato l'apparizione di strani programmini fatti in casa, che rispecchiavano le scarse conoscenze di programmazione e le strane idee degli autori. Tra questi gloriosi computer, il piu' diffuso fu il Commodore 64, ed e' infatti per questo computer che si possono rinvenire le demo piu' antiche.
Dato che la quasi totalita' degli autori di demo Amiga e i primi su PC hanno iniziato col C64, e' necessario immedesimarsi in quei pionieri, per capire a fondo la genesi della cosiddetta "SCENA", ossia un insieme di "GRUPPI" di autori di demo e utility PD, i quali si scambiano materiale e organizzano ogni anno dei "PARTY".
Ritorniamo alla storia, poco conosciuta, delle demo. Poco fa abbiamo lasciato i pionieri della programmazione del C64, agli inizi degli anni '80, alle prese con i loro programmi strampalati: ebbene, tutto probabilmente ebbe inizio quando qualcuno, che aveva fatto muovere 6 disegni contemporaneamente sullo schermo, si trovo' a competere con un amico che ne aveva fatti muovere ben 7.
Questi due ipotetici amici sfidandosi volta dopo volta in simili destrezze probabilmente sono passati a fare cose esotiche per stupire l'avversario, ad esempio far andare i disegni sotto i bordi, tentando di farli quasi uscire dal monitor, oppure visualizzare sullo schermo piu' di 16 colori (il massimo per un C64), usando gli stratagemmi piu' impensabili.
La lotta all'ultimo byte dal linguaggio BASIC ben presto e' passata al piu' adatto ASSEMBLER, che permette il controllo completo del computer.
A questo punto i due amici passano dalla lotta alla collaborazione, nel tentativo di fare l'impossibile. Nel frattempo, frequentando il negozio dove hanno comprato il loro gioiellino, mostrano di volta in volta le loro creazioni con un numero incredibile di sferette rimbalzanti, o di scritte scorrevoli (gli SCROLLTEXT). Tra i clienti di passaggio incontrano un disegnatore accanito, che gli fa vedere i suoi lavori, e da quel momento i due programmatori (in gergo CODER), hanno chi gli disegna la grafica da muovere.
Non passa molto tempo che incontrano anche un patito della musica, il quale si offre di contribuire. A questo punto i quattro si frequentano sempre piu' spesso, e per gioco si danno dei nomi d'arte, decidendo di formare un Team, ossia un GRUPPO, di cui decidono il nome. Esaltatissimi, mettono insieme tutti i disegni e le musiche piu' belle, per programmare una specie di collezione di tutti gli effetti speciali che sono riusciti a fare, scrivendo il loro indirizzo nello SCROLLTEXT.
Il risultato e' tanto bello, e ne sono cosi' fieri, che lo copiano a tutti gli amici e lo lasciano al negozio.
Dopo qualche settimana, arriva ai quattro una lettera con una cassetta (ricordatevi che la storia e' ambientata quando il supporto magnetico era ancora la cassetta audio); caricano il programma, e alla sua esecuzione vedono con sorpresa muovere piu' grafica contemporaneamente di quanto erano stati capaci di fare loro, e leggono nello SCROLLTEXT: "Salve, siamo i membri del gruppo ILLUSION, ....". In una citta' vicina altri avevano formato un gruppo!
Contattandoli, vengono a sapere che gli ILLUSION sono a loro volta in contatto con altri gruppi di altre citta', e di altri paesi.
Si e' cosi' formata la "SCENA" C64, che si e' poi evoluta e diversificata in vari modi: innanzitutto alcuni gruppi hanno cominciato a utilizzare le loro capacita' per eludere le protezioni dei giochi e dei programmi, per lo piu' a scopo di pura sfida con se stessi, dato che programmando in ASSEMBLER e' possibile fare e disfare qualsiasi cosa. Altri hanno preferito modificare i giochi facendo in modo che sia impossibile perdere, inventando i TRAINER; altri ancora si sono messi a modificare dei programmi di utilita' aggiungendoci opzioni.
Con l'aumentare del numero di possessori di C64 e' aumentato anche il mercato dei giochi copiati illegalmente dai PIRATI, i quali hanno formato gruppi specializzati, ossia con membri in grado di fornire giochi originali, altri in grado di sproteggerli, e una rete di distribuzione efficiente e redditizia.
Appare chiaro che questo tipo di gruppi non ha niente a che fare con quello descritto prima. D'altronde la cattiva informazione ha portato a far pensare l'utente medio che tutti i gruppi hanno lo scopo di far soldi speculando sulle copie. In realta' e' rimasta una netta distinzione tra i vari gruppi, tanto che si puo' parlare di due "SCENE" separate, cioe' la "CRACK SCENE", composta dai pirati (CRACKARE significa sproteggere), e la "DEMO SCENE", che produce le demo.
Ci sono poi dei gruppi che fanno demo e ogni tanto sproteggono dei programmi per divertimento, ma essendo meno organizzati dei pirati professionisti "peccano" di sprotezione al massimo due o tre volte.
Quindi, se e' vero che in un primo momento pirati e creatori di demo erano tutti insieme in un mescolone cybernetico, a partire dal 1990 circa la distinzione e' divenuta sempre piu' netta, infatti hanno cominciato a nascere gruppi totalmente pirata e totalmente demo oriented.

[ Top ]
IL CONCETTO DI "ELITE" E "COOL"

Comunque la scena non e' il mondo delle meraviglie: ha una sua gerarchia, e i suoi appartenenti sanno bene quali sono i loro posti.
Uno "nuovo", se chiede di joinare (ossia di entrare) in qualche gruppo ELITE (si dice proprio cosi'!), deve presentare degli esempi del suo lavoro, e deve essere proprio un bravo coder, musician o gfx-artist per entrarci.
Ci sono gruppi "chiusi", ossia formati da amici che non vogliono joinare nessun'altro, oppure gruppi molto "convinti" i cui membri trattano a pesci in faccia tutti e non gradiscono che si faccia ironia su di loro.
Molti allora, con spirito scenimprenditoriale, fondano un loro gruppo, che pero' viene quasi ignorato dalla scena ELITE, fino a che tale gruppo non fa delle demo convincenti.
La maggior parte degli scener e dei gruppi e' inattiva, anche perche' molti vedono una demo, si dichiarano scener e poi sono a posto cosi', senza produrre nulla.
Non esistendo un ente supremo che stabilisce chi e' nella scena e chi no, e non potendo esistere essendo la scena una cosa non ufficiale e non centralizzata, nessuno e' un impostore e nessuno e' un eletto, ci sono soltanto scener e gruppi piu' o meno famosi, sostanzialmente perche' hanno prodotto demo di successo, vinto party o sono sempre da tutte le parti a fare i simpatici, o gli antipatici.
Inoltre, dato che spesso si sanno solo gli pseudonimi, si fatica a capire che persone siano davvero quelle con cui si ha a che fare. Ci si puo' far mandare a quel paese da un bambino di tredici anni, e occorre anche stare zitti, se quello e' COOL (Ossia "calmo-figo", dato che ha gia' dimostrato di essere bravo in piu' occasioni e non occorre che si agiti per essere considerato). Alcuni diventano dei miti "elite megacool", poi vivono "di rendita" tutta la vita, senza fare piu' niente, criticando tutto e tutti, e nessuno gli puo' dire niente.
Inoltre si ha a che fare con persone di tutte le nazionalita', senza pero' che siano specificate, e capita spesso di sapere solo dopo mesi che il nostro autore preferito di musiche o demo e' un Danese, un Ungherese o un Francese. In questo modo i pregiudizi sugli "stranieri" vengono eliminati, e sostituiti dai "giudizi", formatisi dall'esperienza diretta.
Ma cosa ha portato tutte queste persone in contatto? Una tastiera da poche centinaia di migliaia di lire, quando non ci e' riuscita ne' la Comunita' Europea, ne' la religione, ne' altre cose. Magia? Forse sono stati dei pazzi i primi che hanno messo insieme un disegno con una scritta "scorrevole" e una musichetta?
Il fatto e' che gli scene member prendono queste cose molto sul serio.

IL CONCETTO DI "LAMER"

Se sei nuovo e inesperto sei un LAMER (Storpio rompiscatole che cambia un poco le cose altrui dicendo che le ha fatte lui, eccetera).
Quando uno "prende" cose altrui e le camuffa dicendo che sono sue, si dice che "rippa", quindi e' un "rippatore".
Dunque occorre prendere delle precauzioni del tutto intuibili: quando si deve decidere chi contattare, e' sempre bene scegliere persone della tua stessa abilita' ed esperienza, perche' raramente quelli piu' bravi si abbassano a perdere tempo con i LAMER (Piu' uno e' COOL, e piu' e' difficile non essere considerato un LAMER da lui!). D'altronde quelli troppo piu' LAMER poi si attaccano come funghi e rompono le scatole con le loro richieste.
Certamente e' sbagliato non considerare qualcuno solo perche' e' nuovo e non ha esperienza, e magari stargli a raccontare quanto siamo piu' bravi noi e quanto lui sia un lamer e sara' sempre lamer.
Infatti tutti nascono lamer, anche quelli che poi diventano megacool, e non e' raro che qualcuno dopo alcuni annaspamenti lameristici diventi molto bravo e svergogni coloro che gli hanno dato del lamer poco tempo prima.
Poi trattare da pezzente chi ti vuole contattare e' da insolenti in ogni caso, perche' se uno e' forte a fare demo non significa che un'altro che non fa demo, ma magari suona il violino o scrive poesie sia una nullita'.
In ogni caso anche chi vuole avvicinare i megacool dovrebbe evitare di rompergli effettivamente le scatole, perche' se uno ti chiede la luna tutti i giorni, che tu sia uno scener o no lo mandi a quel paese. La cosa migliore e' di imparare autonomamente il piu' possibile nel proprio campo, fare qualcosa che sia un esempio del massimo che si sa fare in quel momento, e a quel punto presentarsi con allegato il "sample", ossia l'esempio del nostro lavoro.
Certamente se uno chiede ad uno scener cose del tipo: "ciao, io volevo fare il coder, non so niente, mi puoi insegnare?", magari tutti i giorni, e' evidente che la cosa non portera' niente di buono. Peggio ancora se si mostra qualcosa fatto da altri, camuffato, dicendo che e' opera nostra, la cosa sara' scoperta o subito o immediatamente, e il risultato sara' il marchio di lamer rippatore a vita.
A proposito, analiziamo i vari tipi di ripper:

1) RIPPER DI MODULI MUSICALI. I piu' comuni, dato che e' facilissimo rubare e MODIFICARE MALDESTRAMENTE un modulo per camuffarlo, allo scopo naturalmente di spacciarli per propri. Molti che poi diventano grandi musicisti hanno cominciato cosi', ma dopo poco chi non vuol rimanere un lamer a vita comincia a farsele da solo, le musiche. E' un peccato dunque perdonabile per chi e' alle prime armi, ma non per chi lo fa da anni.

2) RIPPER DI FIGURE. Piu' rari, spendono anche ore intere per cercarle in memoria con vecchi programmini, oppure i piu' lame di tutti copiano semplicemente i file IFF/GIF dai dischi dato che non sanno come rubarle. Anche costoro spesso cadono nel biasimevole gesto della modifica maldestra per poter dire in giro che la figura e' opera loro, ottenendo non certo l'amore delle donne, ne' la stima degli uomini, bensi' una malattia cronica con gobba assortita, nonche' la morte per le radiazioni del monitor.
Questi personaggi sono piu' stupidi di chi rippa i moduli, di solito, perche' mentre un modulo si puo' camuffare facilmente, ad una figura al massimo si puo' fare lo scempio di cancellare la firma e sbavarla qua e la'. L'apoteosi e' raggiunta da coloro che prendono una notissima figura da uno slideshow, che tutti possono riconoscere, e la mandano in giro sotto il loro nome, rendendosi ridicoli.

3) RIPPER DI ROUTINES ASM. Qua la cosa e' leggermente diversa, in quanto per rubare una parte di programma e' necessario capire come funziona il tutto, c'e' almeno uno stralcio di difficolta' che onorifica l'operazione, sempre che una volta vista la routine, non la UTILIZZI, COSI' COME LA HA TROVATA, IN UNA SUA PRODUZIONE, altrimenti tale produzione sembrera' un collage di demo gia' viste, proprio perche' SI TRATTA di un collage di demo altrui.

I piu' lamer sono coloro che cambiano solo le scritte e lasciano tutta l'intro o la demo come si trovava. E' ridicolo vedere una intro super conosciuta con la scritta: "MAREMMA SOFTWARE DI SCANDICCI PRESENTA..."
Se invece il rippatore "prende spunto" da alcune routines sbirciate, che vengono STUDIATE, CAPITE e non usate pari pari, va benissimo, dato che si impara a programmare anche cosi'.

[ Top ]
FRIENDSHIP

Una questione importante e' quella dell'amicizia (FRIENDSHIP). Quelli che sono in contatto tra loro sono anche "amici"?
Qua, come nella societa' normale, si ritrovano dipendenze morbose di persone che vogliono solo l'ultima novita' o la fama, di altre che pensano di essere troppo cool per dare udienza ai lamer, di altri che passano il loro tempo a scrivere a tutti lunghe e appassionate lettere, quasi fossero omosessuali.
In ogni caso, i membri dello stesso gruppo devono andare d'accordo, avere piu' o meno la stessa concezione del mondo, ma c'e' differenza tra un compagno di gruppo e un amico con cui si va in giro a ubriacarsi la sera. Mentre l'amico generico deve essere uno con cui si parla, che ci fa la spalla quando si fa una zingarata, che ci presta qualcosa quando ci manca, che ci consola quando succede qualcosa, un membro del proprio gruppo e' un collega.
Un collega col quale si collabora per creare qualcosa di molto difficile, che vogliamo venga il meglio possibile, e soprattutto che sia finito in tempo. Quindi piu' lavora, e meglio lavora, e piu' ci sta simpatico, lo stesso vale per noi nei suoi confronti: tutti stanno lavorando a qualcosa in cui credono, ognuno ha il suo pezzo da fare... se all'ultimo momento dici che non puoi finire la tua parte, magari perche' non hai voglia, certamente non starai molto simpatico agli altri.
Statisticamente, i possibili scener sono molto rari, quindi abitano distanti tra loro. Questo perche' se si tolgono le persone che non hanno un computer, poi quelle che non hanno voglia o talento per diventare coder, musician o gfx artist, infine quelli che non sono disposti a lavorare solo per la gloria, e tra i pochi rimasti si scelgono solo quelli che sanno della scena e hanno intenzione di contattare qualcuno, si finisce per avere uno scener o due nelle piccole citta' e non piu' di una dozzina nelle citta' grandi, ovvio che si parla di scener che vogliano lavorare a demo con la D maiuscola.
Questo dato di fatto, che pare rimanere costante anche se i computer stanno aumentando come diffusione, porta all'impossibilita' pratica di formare un gruppo produttivo dove tutti i membri siano della propria citta' (a parte le citta' piu' grandi come Milano, dove puo' succedere), quindi i compagni di gruppo non possono essere gli amici con cui si esce a fare zingarate la sera.
Questo e' tragico ma vero: per esempio nella mia citta' (Lucca) l'unico altro scener e' un grafico, KREEX, e c'e' stato un sysop, POETICALL, che pero' ha smesso qualche anno fa. Naturalmente ci sono varie persone che ogni tanto cosi' per scherzo fanno dei disegnini col 3dstudio o compongono dei moduli musicali con i rutti campionati, ma e' evidente che non sono interessati a prendere l'impegno di fare una demo.
Quindi i gruppi al 99% sono composti da persone che abitano tutti in citta' diverse, o a volte ci sono solo 2 o 3 che abitano nella stessa citta', e questa e' gia' una fortuna.
La distanza, anche se c'e' la posta e internet, non e' uno scherzo, e la bolletta del telefono degli scener fa piangere le loro mamme.
Quando una parte dei membri e' in un'altro paese, si formano delle vere e proprie "sezioni". Per esempio il mio gruppo, Ram Jam, ha una sezione Amiga e una PC, e all'interno della sezione Amiga c'e' una sezione italiana e una svedese, che solitamente sviluppano autonomamente piccoli progetti, e si coordinano solo in caso di demo galattiche.
Tornando al concetto di amicizia nella scena, occorre fare attenzione al fatto che e' diversa da quella generica del compagno di classe o del compagno di zingarate serali. Se si mette su un gruppo composto con gli amici abitanti nel proprio quartiere, e' quasi certo che ci si divertira' molto ma non tutti avranno voglia di fare, e talento, quindi se per caso si riuscira' a finire qualcosa, la qualita' non sara' quella auspicata, e si avra' poca soddisfazione.
Se invece il tizio di prima, che e' veramente un cultore della scena, si mette a cercare collaboratori basandosi solo sulle loro capacita' e sulla loro concezione del mondo, per metter su un gruppo in grado di realizzare il meglio possibile quello che si vuole esprimere con una demo, allora finira' con l'avere il musicista in Sicilia, un grafico in Toscana, un coder nella Lombardia, e cosi' via.
Pero' la demo si fara', tutti i membri del gruppo saranno piu' felici perche' hanno realizzato quello che da soli non sarebbero riusciti a fare, e la scena va avanti.

[ Top ]
RAPPORTI TRA GRUPPI

I gruppi tra di loro tengono rapporti strategici, di amicizia, e rivalita'. I rapporti piu' comuni sono quelli in cui ci si "presta" i membri, o si fanno addirittura le cooperazioni, magari perche' non si hanno abbastanza risorse nel proprio gruppo. Ci sono anche fenomeni di odio con messaggi offensivi (greetings e fuckings sono rispettivamente i ringraziamenti e i "vaffanculo").
I gruppi piu' forti solitamente tendono a creare un monopolio, salutandosi solo tra di loro, stando attenti a non nominare mai i gruppi "minori", e scambiandosi listati e trucchi per mantenere il distacco qualitativo.
Dato che i migliori tendono a joinare tali gruppi, il tutto continua a funzionare in questo modo, togliendo i migliori dai "gruppini", che poi vanno morendo e scomponendosi. Tutto questo e' forse malvagio, ma altrimenti le demo non verrebbero cosi' belle... e non sarebbero cosi' poche.
Ci sono naturalmente anche gruppi che fanno produzioni senza pretese e ironiche, che joinano decine di persone, e cosi' via.

LE DEMO

Le produzioni della scena sono varie. Le "principali" sono le DEMO, che richiedono il massimo sforzo per essere create, per cui sono considerate l'apoteosi della scena.
Anticamente il coder prendeva la grafica dal grafico e la musica dal musician e metteva tutto insieme alla meglio, ora invece il DESIGN e' diventato una parte importantissima, ossia il fare gli effetti sincronizzati con la musica, e il dare un senso "lineare" alla demo stessa.
Non si cerca piu' di fare una faccia in piu' al solido 3d, ma si cerca di fare una demo piu' "bella", piu' "artistica".
Se considerassimo un gruppo della scena come un gruppo musicale, la demo sarebbe l'equivalente di un video, ossia la massima espressione del gruppo stesso.
A volte routines apparentemente meno difficili vincono su altre, perche' sono piu' "belle", piu' "innovative" e sincronizzate con la musica. Alcune demo per la loro innovazione modificano la tendenza generale della scena, la sua "moda", ad esempio WOC92/SANITY (Amiga, 1992) ha introdotto la moda degli zoom+rotazione; i Melon Dezign hanno introdotto uno stile che poi si e' diffuso molto, ma si puo' dire che ogni demo contribuisce alla ideazione delle altre, uno simolo qua' e uno la'.

GLI SLIDESHOW E I MUSICDISKS

Seguono gli SLIDESHOW e i MUSICDISK, che sono raccolte di figure o di musiche, spesso piene di effetti, tanto da essere semi-demo. Per esempio il mio WORLD OF MANGA (Amiga, 1993) e' stato definito uno "slidemo".

[ Top ]
INTRO, BORNTRO

Le INTRO, (anticamente dette anche DENTRO), sono demo "piccole", una serie di effetti messi insieme, non abbastanza per fare una grande demo, ma comunque rilasciati. Ci sono delle competizioni apposite per questa categoria nei PARTY. Si misura la lunghezza, per esempio il limite puo' essere di 40Kb o 64Kb. Ultimamente si disputano anche competizioni di intro lunghe al massimo 4Kb o 256 bytes!
Le intro comunque sono spesso usate per informare di qualcosa, ad esempio della nascita di un gruppo, del compleanno di un membro, dell'apertura di una BBS, o altro. Alcuni chiamano le loro produzioni "INTRO" per paura che a chiamarle "DEMO" si venga beffeggiati dai piu' ELITE, una sorta di "modestia".
Un nuovo gruppo, comunque, come prima cosa dovrebbe fare una intro decente, (solitamente detta borntro, da "born" = "nascita") con musica, grafica e codice fatti dai membri del gruppo stesso (se si comincia ad usare grafica, codice o musica altrui e' la fine), e nell'immancabile scrolltext si dovrebbe spiegare (in inglese!) che e' nato un nuovo gruppo, i membri sono XXX, YYY e ZZZ, l'indirizzo per contattarci per eventuali richieste di join e' il tale, ricerchiamo in particolare coders eccetera.
Se non siete in grado di fare una intro perche' vi manca il grafico o il musicista, allora dovete trovare qualcuno o cercare di joinare un gruppo non troppo elite, mandando degli esempi delle vostre capacita'.
Comunque credo che la cosa migliore sia di fondare un proprio gruppo, nella propria citta', e tentare di metter su una intro, che poi dovra' essere distribuita nelle BBS e via posta spedendole e uppandole a qualche membro della scena.
Se l'intro non viene bellissima, scrivete nel testo le scuse per la non eccezionale qualita', giustificandovi dicendo che e' la vostra prima produzione. Ricordate che tutti quando hanno cominciato erano dei LAMER e delle mezze cartucce: col tempo e l'impegno si puo' arrivare ovunque, basta non voler saltare le tappe con inganni vari.
Molti della scena elite "esaltata" diranno che la vostra intro e' merda pura, ma ci saranno altri meno elite (inteso nel senso del disprezzo altrui) che invece penseranno che ci avete lavorato un sacco, e che e' la vostra prima produzione, per cui vorranno entrare nel vostro gruppo o aiutarvi.

DISKMAGS, E-ZINE

Altre produzioni della scena sono i DISKMAGS, ossia "Riviste su Disco", fatte dalla scena per la scena, che contengono articoli scritti da soli membri della scena, riguardo alla scena. A volte ci sono anche articoli generici.
Perche' il proprio handle appaia su uno di questi diskmag occorre essere abbastanza affermato, e anzi molti fanno di tutto per comparirci. E' una cosa simile ai giornali stampati: parlano solo dei VIP.
Nella scena i VIP (Very Important Persons) sono chiamati VIS (Very Important Sceners), e si parla sempre di loro, riguardo a vicende vere o inventate.
Questo fenomeno nella scena Amiga e' molto piu' marcato, perche' e' piu' antica, ma nella scena PC non tardera' a notarsi.
Nei mags scrivono article writers e editors "di professione", oppure scener che hanno qualcosa da dire occasionalmente.
I mags piu' fomosi sono RAW e ROM su Amiga, e IMPHOBIA su PC, ed escono periodicamente, riportando novita', risultati delle competizioni, indirizzi di persone che cercano contatti, riflessioni filosofiche, articoli tecnici. Questi sono in inglese e trattano della scena mondiale.
Pero' sono esistiti mag in italiano sulla scena italiana, come INFAMIA su Amiga e CONTACT su PC.
Ci sono anche gruppi che fanno diskmagazines "locali", di una sola nazione, o addirittura dei diskmagazines dove parlano solo di loro stessi e dei loro amici, che nessuno conosce, solo per farsi pubblicita', ma naturalmente questi orrori non hanno una grande diffusione.
Spesso ci sono delle CHARTS, ossia delle classifiche delle migliori demo, dei migliori coder, musician e gfx artists, votate dai lettori. Una parte importante dei diskmagazines e' quella degli "adverts", ossia degli indirizzi di chi cerca contatti.

[ Top ]
GLI SCENERS CHE DIVENTANO FAMOSI E FANNO SOLDI

Tra tanti che fanno grafica, moduli musicali e routines alcuni oltre alla gloria nella scena, ottengono anche soldi o gloria nella vita reale.
Possiamo citare alcuni casi "eccellenti": uno dei migliori musician tedeschi, JESTER/SANITY, ora e' un DJ richiestissimo nelle discoteche della Germania. Per quanto riguarda i coder, alcuni programmano e VENDONO giochi di successo, come HANNIBAL/LEMON, autore di BANSHEE (Amiga, Core Design).
Solitamente quando uno scener o un intero gruppo si mette a lavorare a tempo pieno a progetti commerciali, "escono" dalla scena.

LA SITUAZIONE IN ITALIA

In Italia solitamente il ritrovo e' allo SMAU a Milano, ossia la fiera annuale del computer che si tiene in Ottobre, dato che essendo in pochi e senza sponsor non si riesce facilmente ad organizzare un PARTY come fanno all'estero. Recentemente comunque c'e' stato l'IG96, un meeting quasi-party a Pescara, e pare che ci sara' il The Trip 1997, un party a Roma.
Per quanto riguarda i gruppi italiani, su Amiga nel momento in cui scrivo c'e' un certo movimento, perche' si sono sciolti sia i Vajrayana che gli X-Zone, e ne sono nati altri gruppi, di cui uno si chiama Elven, e Ram Jam e' in gran parte passato su PC.
Su PC si possono citare DeathStar, Fatal Rage, G&G Demoswarez, Japotek, Neural Activity, Spinning Kids, ma anche qua ci sono gruppi che si sfanno e gruppi che si fondano, anche se con ritmo meno sincopato che su Amiga.

La lista dei gruppi italiani e' postata sul newsgroup it.comp.demos.

[ Top ]
INTERVISTA DI SWAN A RANDY-RAM

Gia' che siamo qua, vi sottopongo un pezzo di una intervista che mi ha fatto Swan per la E-Zine Scream, dato che cito alcuni eventi del presente e del passato che possono essere indicativi del modificarsi della scena negli anni.

Swan11>
L' anno scorso quando trovavo nei cd delle demo mi chiedevo perche' uno sprecasse spazio a quel modo... ora invece :)
Randy-Ram>
Io me lo chiedo ORA, e non me lo chiedevo fino a qualche tempo fa.. guarda che strano...
Swan11>
Bhe'... che so.. forse ti sta' passando... e sarai orientato verso un uso piu' serio della programmazione... che so tipo codare un gioco :)
Randy-Ram>
Codare un gioco e' una cosa troppo pallosa, ho fatto solo delle routines per altri, mai uno intero, e mai lo faro' probabilmente. Il punto e' un' altro, vedi, quando avevo 14 anni per me quelli che facevano le migliori demo dell'epoca, su Amiga 500 (si parla del 1989) erano i miei MITI, come Vasco Rossi o Che Guevara per altri.. stessa cosa. Insomma, quello del DEMO CODER e' un mito della mia adolescenza, dei 14 anni. Il problema e' che ora che ne ho 21, e sono uno di quelli che adoravo all'epoca (le demo le ho fatte e la mia posizione nella scena amiga cel'ho), ma ormai paradossalmente non e' piu' un mito per me, il CODER di demo..
Swan11>
E non si puo' certo dire che non sei diventato certo un mito :)
Randy-Ram>
La fregatura e' che per divertare coder leggendari, o almeno produttivi, anche avendo il talento (senza non ci si fa per niente), ci vogliono TANTI ANNI.. poi si arriva ad un punto che le demo vengono da sole... ma a quel punto sei "vecchio" e capisci che cazzata hai fatto. Comunque se non ci si rende conto neanche passati i 20 anni di QUANTO tempo ci vuole per fare cosi' POCHI bytes, la cosa e' patologica e il soggetto, affetto da monomania, potrebbe isolarsi dalla societa' (non scherzo) e rifiutarne l'ordine. L'unica variante positiva e' la conversione alle produzioni solo commerciali, ma il soggetto rimane pericoloso.
Swan11>
Ultimamente avete partecipato a qualche manifestazione??
Randy-Ram>
Abbiamo "tentato" di partecipare all'assembly 96, con la mia ultima demo per amiga: Massive Killing Capacity (MKC), la cui preview e' stata vista al The Italian Gathering 96 (TIG96). Essendo la mia ultima demo per Amiga, mi ci sono messo veramente di impegno e mi e' venuta, poco modestamente, un capolavoro. Pero' non e' stata fatta vedere, assieme ad altre 7 demo (guarda caso anche l'altra demo italiana e' tra queste). Allora ho aspettato il party dopo, il Somewhere in Holland 96, che poi e' stato annullato. Allora mi sono rotto e l'ho rilasciata "a casa mia".
Swan11>
Gia'... ma come' che sempre piu' spesso succede che le demo italiane o si perdono (nel senso che perdono i dischetti) o tutte cavolate del genere??
Randy-Ram>
Beh... si perdono anche quelle straniere, solo che quelle italiane noi le notiamo di piu'... i party sono organizzati da tredicenni. Su 7 demo che non sono state fatte vedere, 2 erano italiane, le altre miste (anche finlandesi, per intenderci). Una volta invece , prima del 1991-92, c'erano dei "ritrovi", piu' che party, e li' non c'era un programma scritto, ne' competizioni ufficiali: la gente si ritrovava, copiavano tutti come dannati di tutto, e chi aveva da rilasciare rilasciava... Almeno nessuno restava male per niente.
Swan11>
Senti una cosa... dal momento che tu (almeno in passato) te ne sei fatti diversi di party, raduni o come li vogliamo chiamare, mentre io non ne ho visto nemmeno uno da lontano, volevo sapere com' e' che si vivono i giorni di un party??
Randy-Ram>
Beh... io ai Party degli ultimi anni non ci sono mai stato... Un po' perche' la gente non e' quella dei miei vecchi tempi, un po' perche' sono tirchio. Beh.. comunque posso raccontare i "ritrovi" di prima, che ben pochi possono raccontare: erano principalmente alle manifestazioni come SMAU in Italia, World Of Commodore in Germania, e cosi' via. La gente si trovava li' e si metteva a parlare raggruppati in assembramenti loschi... Poi considera che piu' della meta' della scena di una volta era costituita da gruppi PIRATA contrapposti. Per esempio c'erano gli HERESY che quando incontravano i COMAX (noi) era come se Caino incontrasse Abele.. hehe.. tipo nel far west quando i due gruppi di pistoleri in mezzo alla strada si guardano con la mano alle pistole e tutti gli altri a guardare da lontano.... Queste cose ormai non esistono piu', e forse e' bene...
Swan11>
Ok vai che mi appassiono :)
Randy-Ram>
Allora vedevi il leader degli Heresy, io mi immagivavo fosse chissachi', che poi quando lo vidi era un bambino di 15 anni bassino... Con intorno il coder della intro, il cracker, e altri scagnozzi... Io ero il leader dei Comax. ti puoi immaginare. Prima passavano loro quando io ero fermo a parlare poi io passavo quando erano fermi loro. Alla fine il ghiaccio era rotto quando i cracker si mettevano a parlare tra loro sulle ultime protezioni. Con la scusa della conversazione ipertecnica, i cracker dei gruppi nemici si parlavano (in realta' si parlavano spesso durante l'anno, eravamo in 2 in italia e una ventina in tutto il mondo... le contrapposizioni erano poche). Allora piano piano si arrivava anche a qualche parola breve alla Clint Eastwood tra i boss.
Swan11>
Grande rivalita' insomma :)
Randy-Ram>
Ma per darti un'idea c'erano i DIVINA, un gruppo che oggi non potrebbe esistere, tu vedevi STORM, il capo, un tipo vestito in pelle nera con punte di ferro ovunque, codino e occhi in fuori con vene assortite... Si dice che fosse anche ricercato per qualche cosa tipo stupro o rapina... boh..
Swan11>
Dai... che tipo che doveva essere :)
Randy-Ram>
Poi c'era Dark Angel/Divina, stesso abbigliamento, stivaloni alla Blade Runner-Dark, che vendeva dischi a tutti i pirati italiani, e avrebbe venduto anche la mamma, forse... Lui si che era un pirata, IL Pirata. Con la sua BBS super elite che entravano solo gli abbonati che pagavano... hehe. Insomma non c'era posto per i ragazzi del catechismo, nella prima scena. C'era da rimanere accoltellati. Ma ci credi? Voglio dire, non credo che te lo immaginassi che le prime intro fossero nate in questo ambiente...
Swan11>
No di certo... anche perche' ho visto alcune foto dei party piu' recenti... tanti ragazzini biondini con gli occhiali.
Randy-Ram>
Quelli che andavano ai COPY-PARTY alla fine degli anni 80 ora sono TUTTI fuori dalla scena.. io non so che ci faccio qua... alcuni si sono sposati, altri li hanno arrestati, altri sono morti (purtroppo) Ebbene, dovresti sapere che QUASI NESSUNO sa che il primo grande mega coder italiano su Amiga (e in assoluto), che ha fatto PER PRIMO al mondo molte cose, si chiamava TERMINATOR/ZERO DEFECTS. Gia' il nome del gruppo dovrebbe dare l'idea del vecchio modo di pensare... Questo e' stato arrestato per pirateria anni fa.
Swan11>
Di queste cose non ne sapevo proprio niente..
Randy-Ram>
Dovresti sapere che nel 1988, quando gli altri erano a fare le stelline e gli scrolletti (me compreso), LUI per primo faceva su un Amiga500 (512K e 7Mhz di CPU) gli equalizzatori con le forme d'onda dei 4 canali calcolate in realtime che ruotavano prospetticamente su un'asse. E un 3d textscroller scorrevole e roteante fatto con delle vectorballs con una specie di effetto "nebbia". I gruppi che saluta in quella demo (sono una cinquantina!) sono TUTTI morti. Oggigiorno arrivano questi nuovi che non si rendono conto che tipi come lui hanno inventato la scena e i suoi effetti, e magari si sentono grossi perche' hanno fatto girare un envmap sul Pentium, sbeffeggiando le vectorballs, pensandole nel contesto contemporaneo sui computer contemporanei... E naturalmente identificando "scena demo" = "engine 3d", quando invece e' qualcosa di piu' complesso ed articolato...
Swan11>
chi sono i vecchi della demo scena italiana
Randy-Ram>
Quale generazione? La prima, la seconda, la terza..? Beh, nominero' quelli che sono durati almeno una "legislatura": Italian Bad Boys (IBB), il cui capo spirituale era E$G (ora e' sposato ed e' stato bustato per copie), gli Zero Defects, Divina (per me il Triplo Cubo Ermafrodito Lightsourced del 1991 e' l'apoteosi dell'old style...), Half Brains Team (HBT) la cui demo Sunstone ha vinto un party estero nel 1992 (Si, una volta l'Italia vinceva i party... bei tempi andati... Sunstone ha una parte in cui si formano dei frattali stranissimi a tempo di musica psychedelic, ed un'altra in cui un cubo che ruota si deforma dietro una specie di griglia deformata, e si puo' anche muovere col mouse per verificare che e' calcolato in realtime. e va al cinquantesimo su un amiga500 di base).
Swan11>
se vuoi aggiungere qualche altro episodio del passato fallo (sono veramente interessanti).
Randy-Ram>
Preferisco un episodio dell'anno scorso, che pero' e' esemplare per lo spandimerda: siamo al party SIH 95, e nella compo amiga partecipano 5 demo. le due che ci interessano sono l'unica italiana, opera di Hedgehog, e quella dei Melon Dezign. Quella di Hedgehog e' una demo in stile classico, con texturemapping, fire, zoomrotator, dot morphers, il tutto abbastanza sincronizzato con la bella musica di Parsec e, considerando l'epoca, per l'Amiga erano effetti abbastanza nuovi. La demo Melon invece mostra cose strane tipo un logo melon di punti che si avvolge sul corpo di una donna nuda, la testa di un maialino con delle strisce lampeggianti sullo sfondo, un occhio la cui pupilla palpita (!!) a tempo di musica, un cubo che rimbalza verso l'osservatore "ammaccandosi" quando tocca virtualmente il vetro del monitor, e tutte cose del genere, fino alla fine, in cui i titoli sono visualizzati sopra la foto di una bocca aperta. Le routine presenti sono: flat vectors con poche decine di facce, qualche punto wrappato, dei cambi di palette. Insomma codice quasi inesistente. La demo Melon ha vinto, e quella di Hedgehog e' arrivata quarta. Bannasoft/Melon per la premiazione e' salito sul palco, e quando gli hanno passato li microfono lo ha GETTATO IN TERRA e ha esclamato: "Who is Melon?" e se ne e' andato. Questa e' la scena Amiga. O meglio era, dato che e' quasi morta del tutto. Credo che sia chiaro come mai i Melon sono elite. E come mai su Amiga degli engine 3d non interessa quasi a nessuno, a parte Hedgehog.
Swan11>
vuoi aggiungere altro???
Randy-Ram>
Aggiungo che la scena PC non si deve aspettare grandi cose da me, dato che non sono piu' motivato come un tempo. E'probabile che principalmente faro' il grafico, l'organizer e roba simile, ma mai con il folle impegno che ho avuto su C64 e Amiga. Qualcuno si sara' meravigliato per quello che ho detto: ebbene, anche se non mi viene riconosciuto, secondo me sono piu' bravo come grafico che come coder. Nella mia ultima demo, per esempio, ho fatto un terzo della grafica, tra schermate e texture. Per quanto riguarda Ram Jam PC, dipende soprattutto dagli altri, per i quali non posso dire niente.. dovresti chiederlo a loro :) Comunque, invito tutti i grafici muniti di browser java a lasciare un disegno sulla mia galleria virtuale:
http://www.anfiteatro.it/javadev/anfypaint.html
Che si possano fare le gfx compo virtuali da casa, senza andare al party, in futuro?

[ Top ]
ALTRE RIFLESSIONI

Ora un alcuni esempi di riflessione culturale sulla scena, miei e di alcuni noti editor di diskmagazine.
Da notare che Macno ha inventato il termine "spandimerda", che viene usato anche all'estero (soprattutto nella scena Amiga) per indicare l'azione di auto-esaltazione delle proprie opere, allo scopo di convincere gli altri che si e' fatto qualcosa di incredibile. Per esempio, quando un coder scrive sopra una semplice routine di envmapping un bel "realtime calculated phong shading", e' molto spandimerda, ma la gente ci crede e si esalta.
Anche io comunque ho inventato un termine, o meglio ho identificato un nuovo tipo di scener: oltre ai coder, gfx artists, eccetera, ci sono i NULLER, ossia quelli che si segnano nella memberlist e non fanno niente. Il termine e' molto usato nella scena italiana, soprattutto Amiga. Ci vuole sempre almeno un nuller, nel proprio gruppo.

LA PAROLA A MACNO, UN EDITOR DI DISKMAGAZINES

by Macno/Abnostaff

La scena e' uno strumento di piacere.
Lo e' ogni cosa con cui noi interagiamo volentieri.
L'uomo e' incessantemente alla ricerca di piacere, in un modo o nell'altro, spesso per vie traverse e alquanto misteriose.
Il piacere puo' essere fisico o psicologico.
Puo' essere l'abbuffata ad un pranzo di nozze o il ritiro in ascetica meditazione, la compagnia di una persona amata o il controllo della radio locale.
Ci sono strumenti di piacere che sono particolarmente versatili e soddisfacenti. Il computer ne e' un perfetto esempio. Il possessore lo usa nel modo che preferisce, riempie il suo hard disk di tanti piccoli attrezzi immateriali che usa per suo diletto, esplora, conosce, configura, lo plasma secondo le proprie necessita' e i propri desideri. Magari lo abbellisce con immagini porno per soddisfare parzialmente anche i desideri piu' ancestrali.
Ogni utente tende a fare del suo computer il giocattolo perfetto, quello che risponde alle proprie necessità nel modo preferito.
Una fonte di piacere psicologico e' l'Ego Stimolazione. Qualsiasi cosa positiva detta o riferita a noi aumenta la nostra opinione di noi stessi, gonfia l'ego, ci stimola la sete di riconoscimento e affermazione.
La scena e' un mondo di Ego-Stimolati.
I singoli giocatori di questo grande gioco agiscono e producono per Ego-Stimolarsi, per affermare il proprio nome tramite le proprie opere.
A differenza di un computer, la scena non puo' essere facilmente plasmata secondo i propri desideri, uno ci si deve adattare per succhiarne al meglio le sue risorse Ego-Stimolanti.
La ricerca di Ego-Stimolazione spinge programmatori, grafici, musicisti e tutte le altre specie a dilapidare tempo facendo demo e produzioni varie senza lucro e senza riconoscimenti nel mondo reale. Li costringe a realizzarli secondo i canoni e le leggi etiche ed estetiche esistenti. Li induce contemporaneamente a cercare di cambiare questi canoni, che non sono assoluti ma evolvono con la scena, a svolgere un ruolo attivo su di essa, a tentare di fare con essa quello che si fa con un computer.
La scena e' finta, ma i suoi effetti sui suoi membri sono reali. E' una vita parallela dove le personalita' si sperimentano, dove si possono raggiungere successi non possibili nella vita reale.
Ci si puo' innamorare della scena e della propria vita al suo interno, lo si fa perche' la vita reale non concede le stesse soddisfazioni, perche' non produce le stesse Ego Stimolazioni.
La scena fa bene all'Ego, dunque, ma e' pericolosa come la stessa Ego Stimolazione. E' una droga che induce tolleranza e dipendenza. La Stimolazione viene ricercata sempre in dosi maggiori, commenti benevoli fatti e ripetuti nella scena sulla propria opera non fanno piu' effetto, lasciano indifferenti, ci si e' abituati.
L'Ego Stimolazione e' alla base della motivazione nella scena, quando non viene piu' somministrata o quando non si possono piu' dare dosi maggiori, lo scener si stufa, perde interesse, lascia la scena.
La scena e' anche questo, un microcosmo con regole non troppo diverse da quelle del mondo reale, solo che a giocarci non ci si fa troppo male.

[ Top ]
LE DEMO COME ARTE

by Randy/RAM JAM

La filosofia estetica ci dice che alcune figure e alcuni suoni se combinati in un particolare modo detto ARTISTICO producono di per se' piacere: e' il caso di chi rimane estasiato vedendo un dipinto o ascoltando una musica; se ci pensate bene CHI CE LO FA FARE di provare piacere solo vedendo una figura? Si dovrebbe provare piacere solo soddisfando i nostri desideri, ad esempio facendo l'amore, mangiando una pizza, picchiando uno antipatico.
La psicologia infatti ci dice che fare l'amore, sfamarsi e fare violenza, ossia sfogare aggressivita' e autoritarismo, sono le cose cui tende una persona.
Eppure esiste UNA e UNA SOLA altra cosa che procura piacere, oltrettutto DISINTERESSATO, ed e' l'ARTE.
Il problema cruciale e': COME MAI?
Questo lo sanno solo gli artisti! Infatti la differenza tra un artista e il suo pubblico e' questa: entrambi traggono piacere dall'arte, ma mentre uno spettatore non e' in grado di produrre altra arte (al massimo puo' copiarla perfettamente), l'artista continua a crearne, proprio perche' SA come combinare i suoni o i colori in modo ARTISTICO, se non altro lo sa a livello intuitivo, non lo sa spiegare precisamente, data la complessita' dei concetti di ARMONIA ed ESPRESSIONE, ma quando e' ispirato crea ARTE.
Come per tutte le cose, anche per l'arte si possono trovare persone a cui piace di piu' o a cui piace di meno: quelli a cui l'arte piace di piu', ossia che si abbandonano senza problemi al piacere che essa procura in tutti gli uomini (e donne), sono gli ARTISTI e i COLLEZIONISTI/FALSARI.
Alla seconda specie appartengono coloro che rubano immagini o suoni per camuffare goffamente il tutto e spacciarlo per opera sua, infatti si tratta di artisti mancati, perche' dell'artista hanno la forte attrazione per la bellezza nelle sue svariate forme, ma gli manca il metodo, la capacita' e la voglia di capire il PERCHE', di CERCARE LA VERITA' sul mistero dell'ARTE, cosa che ogni artista CHE SIA ARTISTA intraprende.
L'aspetto piu' ridicolo di coloro che tagliuzzano musiche o immagini (detti in gergo LAMER, e/o RIPPATORI), e' che non immaginando nemmeno lontanamente la causa del piacere che gli procura un disegno o una musica, ad esempio credono che sia la qualita' dei campionamenti audio o il numero dei colori su schermo, ma si accorgono poi che non e' vero, basti pensare alle musiche del Commodore64, senza campionamenti, ma spesso opere d'arte superiori a moltissime musicacce Amiga o PC.
Rimasti scontenti del fatto che aumentando i colori spesso impasticciano la figura, o che facendo un modulo musicale lungo un megabyte, questo fa schifo al confronto di una musichetta CHIP di 10Kb, magari del Commodore64, spesso si comprano un PC piu' potente credendo che cambiando il computer con quello piu' in voga al momento, aumentino magicamente le sua capacita'.
Ma la sua fine sara' quella di aver speso milioni per avere un pentium con tutti i fronzoli per vederci QUASI ESCLUSIVAMENTE le donne nude sul CDROM. Questo non fara' altro che chiudere definitivamente ogni speranza per costoro di creare qualcosa di bello nella vita, e forse anche di trovare una ragazza.
Sia chiaro che col computer si puo' fare arte come schifezze, non e' vero ne' che col computer non si puo' fare arte perche' il supporto sono i bits, ne' che tutte quelle cavolate di ray tracing con le sferette lucide a 16 milioni di colori che si vedono alle volte sono arte, perche' sono molto colorate o perche' lo scanner che si e' usato era di marca.
Lo stesso vale per le demo con un sacco di poligoni che girano a vuoto. L'arte si puo' fare con l'Amiga, col PC, con un pennello, con un fischietto da arbitro, con gli stuzzicadenti, e si puo' fare con l'MSX, conta CHI usa i mezzi, non il mezzo stesso! Non si diventa artisti usando i pennelli di Leonardo, ne' programmatori usando il mio computer, ne' affascinanti mettendosi le mutande di Elvis Presley.
Come ultima nota, occorre dire che per essere nella scena non basta essere amico di qualcuno, ne' parlare male o bene di qualcuno della scena, ne' conoscere la scena, ne' avere il modem e aver copiato qualche dischetto. Secondo me per essere nella scena occorre aver fatto qualche musica, qualche disegno o qualche routine.

[ Top ]
LA PAROLA A PARSEC/ELVEN

by Parsec/E11

Parliamo della scena.
Che ve ne frega? Perche` leggete questo testo? Se lo avete ricevuto in qualche maniera significa che ne fate gia` parte senza saperlo e la cosa non deve preoccuparvi visto che nemmeno la stragrande maggioranza degli sceners ha ancora capito esattamente cosa sia la scena o come ci sia finita dentro.
Una cosa e` certamente importante: Non dovete avere paura.
La gente della scena non e` tutta come Randy/RamJam. Voglio dire... Entrare a fare parte della scena non vi trasforma in psicolabili logorroici come il nostro valente coder.
Appartenere alla scena non vi obbliga ad usare lo stesso italiano che e` stato usato in questo testo!
Percio`, una volta stabilito che l`ingresso nella scena non comporta la lobotomia frontale, siamo pronti a parlare delle cose che succedono al suo interno e di che cosa fare o non fare per diventare parte integrante di questo grande scherzo.
Per prima cosa e` essenziale capire che la scena e` un bel gioco di ruolo:

1) Si inventa un personaggio
2) Gli si sceglie una "Attivita'" ( Che dipende da cosa siete in grado di fare )
3) Gli si sceglie un nome che suoni bene
4) Gli si appioppa un modem e lo si manda a fare in culo in qualche BBS, o a swappare mail con emeriti sconosciuti.

Potete diventare SCENER DI SUCCESSO o VERI SCENER. E c'e` una grande differenza tra questi due ruoli.
Lo scener di successo e` una attivita` troppo impegnativa per essere discussa e analizzata qui. Il VERO scener, invece, e' il vero personaggio della scena. Non cosi' bravo da innalzarsi al di sopra dei suoi compari, ma nemmeno cosi` incapace da non essere considerato.
Vi consiglio caldamente di non considerare l`ipotesi di diventare scener di successo. E' una attivita' che richiede capacita' mentali non indifferenti.
Capacita` che, visto che state leggendo questo testo, suppongo voi non abbiate. (GRIN).
La differenza sta nella impostazione mentale che avete.
Il vero scener ha alcuni atteggiamenti mentali che LUI crede essere esclusivi del suo modo di vedere la vita, ma che in realta` sono cloni identici del modo di pensare di tutti gli altri appartenenti alla sua categoria. Questo e` essenziale.
Tutti, comunque, hanno in comune una profonda convinzione di superiorita` rispetto al resto della scena e, nei casi peggiori, anche nei confronti del resto del mondo.
Inutile dire che queste velleita` da messia sono spessissimo malcelate nonostante gli sforzi fatti per sembrare umili. Cosa peraltro molto importante nei rapporti sociali dello scener.
L`analisi di questi ruoli porta anche ad un`altra riflessione. Il vero scener NON FA ASSOLUTAMENTE NULLA. Pero` e` molto sorpreso di non comparire al primo posto di ogni chart.
Ma osserviamo da vicino ogni categoria.

[ Top ]

IL CODER:
Il coder e` fondamentalmente un eclettico incompreso. Proprio come Randy. Per diventare coder c'e' bisogno di una caratteristica: Dovete credere fortemente nel fatto di essere unici nel vostro genere.
Dovete guardare molto interessati qualsiasi routine e commentare allegramente che siete in grado di rifarla MEGLIO e che giri al doppio dei VBL anche su un C=64.
La vostra routine migliore e' senz'altro uno schermo bianco che non mostra assolutamente nulla... ma intanto dovete essere fierissimi del fatto che il processore stia eseguendo miliardi di divisioni in una frazione di secondo.
Ecco:
Il vero coder trascende il fisico e vive di idee.
Il vero coder non programma: Contempla.
Il vero coder POTREBBE programmare un iradiddio ma non lo fa perche' e` superiore a questo tipo di cose ( Pitagora/HBT Docet! ).
Il vero coder e` lo spandimerda per eccellenza.
Ma soprattutto il vero coder accetta critiche solo da una persona:

Se stesso.

Il resto e' merda.
Non conta se il resto del mondo gli spiega qualcosa... il resto del mondo segue gli schemi prefissi delle abitudini, solo lui, illuminato in una valle di inconsapevolezza, sa cosa e' il giusto.

IL GRAPHICIAN:
"Fuck the world" e` il motto del vero grafician che necessariamente deve essere menefreghista, svogliato e irrimediabilmente votato allo stile di vita "hip-hop", come DixieFlatline/BSD.
Il graphician vive con la continua consapevolezza di essere in grado di eseguire murales quando vuole, anche se non ne ha mai realizzato nemmeno uno in tutta la sua fortunata esistenza.
Ma tutto sommato l`intera vita del grafician e` un continuo susseguirsi di "Certo che posso farlo ma ora non ne ho voglia". Il lavorare per "se stessi" e' forse una delle caratteristiche principali di questa categoria, sebbene tutti gli sceners abbiano in comune una spiccata predilezione per l`interessarsi solo del proprio giudizio.
Il graphician combatte perennemente per far capire alla gente il valore delle proprie opere, anche laddove lo schermo presenta una oscena accozzaglia di linee incomprensibili.
Spessissimo, il graphician, realizza opere assolutamente banali e di nessun valore. Proprio la loro banalita', agli occhi di questi artisti, dovrebbe essere la carta vincente del loro lavoro.
"E' cosi' banale che nessuno ci avra' pensato!" credono questi giovani coglioncelli, ed e' cosi' che dedicano il loro tempo a riempire di puntini i loro monitor realizzando opere che non varranno la gloria ne' a loro ne' a nessun altro.

IL MUSICIAN:
Per essere un vero musician non dovete necessariamente avere orecchio musicale: solo tanti soldi e quindi di una buona strumentazione.
Generalmente per cominciare e' sufficiente avere il protracker e caricare uno di quei sample pestoni "Hunz Hunz Hunz Hunz" sul quale poi sara' possibile costruire un nuovo meraviglioso pezzo techno.
Si': Il vero musician compone solo ed esclusivamente techno.
Certo, ogni tanto ha delle cadute e compone trance oppure underground, ma la sua tendenza generale sarebbe quella di non distaccarsi dalla vena madre della hard-techno.
In genere il musician non sa comporre e quindi usa uno degi stratagemmi piu' vecchi del mondo per guadagnarsi la stima di chi lo ascolta: fare tutto quello che si puo' e poi farlo passare per "Esattamente-quello che-volevo-ottenere" e non per "Non-ero-capace-di-fare-altro".
Per essere buoni musician dovete, a volte, fare uso di qualche droga pesante. Questo perche` il musician non deve avere cervello.
La sua abilita` cresce in maniera inversamente proporzionale al numero di neuroni intatti che gli rimangono nella scatola cranica.
Se credete di averne gia' pochi e quindi di possedere una limitata capacita' intellettiva, potete anche non dedicarvi alle droghe. Il risultato sara` lo stesso.
A volte il musician impara bene a maneggiare gli effetti del suo protracker, ma proprio a causa di questa sua necessaria idiozia non si rende conto di poter dirigere i suoi sforzi solo in UNA direzione.
O compone... o impara gli effetti.
I musicians che imparano gli effetti, quindi, si ritrovano senza saperlo a creare musica assolutamente incomprensibile e priva di qualsiasi armonia, pero' assolutamente indiscutibile dal punto di vista tecnico.
E` il caso di Android/Talent che si sforza da millenni di estrarre dalla nebula organica che gli fluttua tra le tempie, una musica che non piaccia solo a lui...
...con scarsi risultati, devo dire.

[ Top ]

IL WRITER:
Questa e` una attivita` affascinante.
Se credete di non potervi addentrare in nessuna delle categorie sopracitate allora forse per voi c'e' l`article writer.
Per essere dei veri writer dovete SCRIVERE, se vi ricordate come si fa. Mandate i vostri articoli alle diskmagazine e proponetevi. Se le cose che avete scritto non dovessero piacere il gioco e` fatto: Avete mosso il primo passo nel mondo telematico dell'editoria.
Potete scrivere di qualsiasi cosa sia di vostra competenza, ma l`importante e' sempre scrivere qualcosa della quale non fotta assolutamente niente a nessuno. In questa maniera vi giudicheranno presto come persone erudite, profondi conoscitori di ogni campo dello scibile umano e soprattutto irreprensibili e soporiferi scassapalle.
Tutte caratteristiche essenziali per un buon writer.
Bisogna prestare attenzione, pero', a non cercare di distinguersi. Nel momento in cui si parla della "scena" o di qualsiasi cosa riguardi l`argomento, dovrete trattare la questione con delicatezza. L`accesso a questo tipo di discorsi segue, per forza di cose, un percorso prestabilito da immutabili canoni classici.
Eccovi alcuni suggerimenti studiati apposta da una specializzata equipe di scenologi. Sviluppate questi titoli come "temi" e mandate il risultato ( qualunque sia ) a qualche editor di diskmag, poi incrociate le dita e caricate la vostra copia pirata di Pinball Illusion. Sicuramente qualcosa di buono ne verra` fuori:

TEMI PER WRITERS:
"Amicizia nella scena: troppo poca."
"E' uscita 'Nome-Diskmag'... ma serve davvero un'altra diskmag?"
"Nazi-Scener una triste realta'"
"Chi e` Macno?"
"Basta con lo spandimerda!"
"L'amiga sta morendo. Perche'?"
"Demo di qualita'. Dove sono i bei vecchi tempi?"

IL TRADER:
C`e` poco da dire, invece, su questa infelice casta di sceners.
Il trader e` da sempre il simbolo dell'incapacita` di posizionarsi all`interno di una collocazione precisa.
Questo pero` nessuno lo dice.
Fondamentalmente il rapporto tra il trader e il resto della scena si dipana lungo le fila del ricatto morale.
Tutti, infatti, sanno della profonda inettitudine del trader, ma nessuno e' disposto ad ammetterla apertamente, forse a causa del fatto che se non ci fossero piu' trader la gente sarebbe costretta a mandare in giro le proprie produzioni pagando di tasca propria la bolletta del telefono o i francobolli per le spedizioni. Il trader lo sa ed e' per questo che vive la sua vita in un limbico stato di scomoda, ma rassegnata, insoddisfazione.
Detiene un discreto potere e, del resto, la scena intera fa il possibile per cercare di gratificarlo come puo'. Qualcuno li inserisce nei crediti ufficiali, qualcun'altro scrive piccole classifiche nelle BBS per indicare il nome di chi ha contribuito maggiormente ad intasare di programmi inutili gli HD. Altri folli danno un ruolo ufficiale ai traders all`interno del loro gruppo...
Risulta chiaro, insomma, che il trader e' una attivita' deprimente ma non per questo priva di soddisfazioni. Se siete incapaci ma disposti a immergervi nell'inconsapevolezza volontaria di chi ignora la realta', allora questo e' il ruolo che fa per voi.
Fondamentalmente il Trader segue un comportamento riassumibile in una semplice equazione matematica:

Prendere programmi da A e mandarli su B per ottenere crediti. Crediti che permetteranno poi al trader di prendere da B per mandare su A.
Dove A e B sono due BBS a caso tra le tante.

[ Top ]

LO SWAPPER:
Il ruolo dello swapper all`interno della scena e` sempre stato poco chiaro. Lo swapper in genere non ha un modem ed e' per questo che sceglie di scambiare programmi via posta anche se, chiaramente, lui dichiara il contrario: Scambia programmi via posta, per questo non gli interessa il modem.
In realta` lo swapper sembra addirittura ODIARE chiunque abbia un modem... e quando si parla di scena e' sempre pronto a colmare le dimenticanze dell'oratore con opportuni interventi tipo:

X> La BBS piu` bella di tutta la scena...
Z> ...si... scena -modem-, chiaramente...

...Come se esistessero BBS per la scena SWAPPER...

Lo swapper infati ci tiene molto a non vedere delegittimato il suo ruolo. Dentro di lui esiste un qualche tipo di consapevolezza che gli comunica l`inquietante sensazione di stare sempre perdendosi qualcosa di importante. Ma mai lo swapper ammettera` a se stesso (e quindi figuriamoci agli altri) il desiderio di avere un modem veloce e potente. Egli preferira` negare cosi` come la volpe di Erodoto faceva con l`uva troppo in alto.
Consiglio questa attivita` solo a quelle persone che, non trovando di meglio da fare, decidono di darsi ai "buoni vecchi metodi naturali" e scambiarsi il software via lettera o legando una ventina di dischi alle zampette di fragili piccioni viaggiatori.

CONCLUSIONE:
In ultima analisi la scena risulta vasta.
Troppo vasta per essere analizzata in maniera approssimativa come io ho fatto in questo breve scritto: un riassunto veloce. Una apologia approssimativa. Una raccolta concentrata. Una sintesi traballante e, tuttosommato, un mare di stronzate.
Troppi ruoli e troppe varianti. Troppe sfumature dello stesso colore. L`unico modo per conoscerla e`, come al solito, entrarci ed esplorarla. Proprio come state facendo in questo momento.
La scena e il mondo che la contiene.
Esistono persone che ancora fanno confusione tra questi due scenari.

La vita reale. La scena amiga.

Ancora ci sono persone che per paura non riescono ad accettare appieno che esista una dimensione di vita irrinunciabile.
Ci sono persone che non hanno ancora capito cosa conta maggiormente per il corretto sviluppo della mentalita` di una persona matura. Per il suo sviluppo psicologico.
Non dobbiamo fare lo stesso errore di questa gente.
Mai ci si dovrebbe permettere di perdere di vista, anche per un solo istante, la realta` delle cose.
E` necessario imporsi con disciplina un modus vivendi teso alla maturazione e all`accrescimento della nostra consapevolezza perche` solo seguendo la SCENA AMIGA e distaccandoci dalla vita reale saremo in grado di conseguire una completa evoluzione spirituale.

[ Top ]
CHIUDIAMO ALLEGRAMENTE

Nell'articolo precedente Parsec sottolineava come lo scener fondamentalmente sia convinto di essere un essere superiore, e consideri gli altri come una massa di lamer incompetenti. Pero' lo scener si sforza anche di non far vedere il suo livello di convinzione stratosferico, facendo finta di essere modesto, in maniera piu' o meno convincente, per non risultare antipatico.
Personalmente credo molto al motto "l'importante e' essere convinti", infatti se siamo noi i primi a porci dei limiti, convincendoci di non essere in grado di fare qualcosa, certamente ai nostri limiti reali non ci arriveremo mai.
Credo altresi' che il fatto di essere convinti, oltre a giovare alla nostra produttivita', sia pero' rischioso nel rapporto con gli altri, perche' molti poi trattano i "nuovi" e gli "inesperti" a pesci in faccia, o non gli danno proprio udienza.
Stabilito che essere superconvinti per rendere al massimo, ma essere anche disponibili con tutti, e' una condizione ottimale per essere uno scener, rimane il problema fondamentale: si deve far vedere o no agli altri che si e' convinti?
Ognuno decide il livello di "convinzione" da far trasparire, e io ho deciso di farla vedere tutta, abolendo la modestia, al punto che ci scherzo proprio, facendomi chiamare a volte Dio Randy, e come previsto sono rimasto antipatico ad un sacco di gente. Questo per me e' molto divertente, e giusto per terminare la lettura con qualche risata, ho recuperato un mio articolo per il diskmagazine Infamia, molto ironico, intitolato appunto "DIO RANDY". La scena e' lungi dall'essere una cosa seria...

DIO RANDY

By Randy/Ram Jam

Questo testo, benche' abbia tratti ironici, e' molto serio.
A volte parlo di me in terza persona, dato che scrivo sotto ispirazione. Se faccio riferimenti a mie doti o meriti, considerate che penso veramente di essere il piu' cool della scena italiana, semplicemente perche' lo sono.
Voglio iniziare analizzando la mia presenza su Infamia: nel primo e secondo numero sono presenti dei pezzi tratti dal vangelo secondo Randy, Libro del corso di assembler, versetti 13-2, riguardanti la creazione e la definizione della scena, ossia le tavole della legge da me trascritte ascoltando la voce divina, senza alcuna modifica apportata da Macno o chicchessia.
Ebbene, questi sono i capisaldi della scena, una specie di costituzione che determina la definizione di ogni singolo scenelemento, e del loro rapporto in tutto l'insieme cybercosmico della scena, e non solo.
Eppure, nello SCENA.TXT, il Libro fondamentale dell'Enciclopedia Mistica Universale di creazione del perfetto scener in 20 tomi da 10000 pagine, non viene accennata l'esistenza dello scenglish, ne' di suoi termini fondamentali come spandimerda, ne' di molti altri inquietanti cose che i provetti new sceners si trovano improvvisamente davanti, come le new user passwords delle bbs ostili, le faked stamps, il votesheet delle CHARTS, la faccia di Psyko.
Ma allora il Libro non e' completo?
Forse cio' che non e' nel Libro non e' scena, ma una degenerazione, chiamata scena erroneamente?
Dunque lo scenglish, lo spandimerda, non fanno parte della scena, e con essi sono clandestini gli altri scenelementi non citati?
Il male viene citato, ed e' la NON-friendship, dato che il motto della scena e' "friendship rulez", o forse no?
Ma se nel Libro il male viene citato e classificato, allora le strane forme scenglidialettali, le usanze non citate come il ratio 1:1 e l'area delle warez pirata nelle bbs della pulita scena demo, sono UN BENE?
Ebbene, il Libro ha fallito.
Se e' vero che Di Pietro voleva fare la rivoluzione politica, Randy voleva fare quella scenistica. Il libro e' perfetto, frutto dell'illuminato Spirito Santer, trascritto in modo rigoroso dall'Accademico Older Scener Randy, che per di piu' ha joinato in concomitanza con la stesura del Libro l'ultimo gruppo ELITE presente in Italia, i RAM JAM, consolidando le sue basi mistiche, e aderendo al progetto di unificazione dell'intera scena nel gruppo unico e trino RAM JAM, anch'esso fallito, dato che in pochi mesi i membri da 52 sono diventati non si sa se 3 o 5.
Randy, per i motivi che spieghera' dopo, ritenne gia' mesi fa di aver fallito il suo intento, e anzi si penti' di aver causato l'effetto contrario a quello auspicato.
In un primo tempo penso' che anziche' essere stato ispirato dallo Spirito Santer, lo fosse stato dallo Spirito Bugged, noto per i guru meditation sul 68040, ma solo in un secondo tempo si rese conto che il Libro era perfetto, e purtroppo l'errore stava proprio nell'averlo scritto e diffuso!
Come e' noto la Scena e' un fenomeno ELITE e UNDERGROUND, e questo significa che e' appannaggio di POCHI ed e' NASCOSTO, SCONOSCIUTO dalle masse di lamer.
L'appagamento maggiore dello scener forse e' proprio il constatare come gli altri siano lamer, e come non capiscano proprio niente, ma questo e' anche tragicamente un motivo di lieve frustrazione per l'incomprensione totale.
Ebbene, studi statistici hanno dimostrato che la scena puo' crescere fino a centinaia di migliaia di aderenti, anche se tutti elite, con una quantita' teorica di 300 party all'anno, sparsi in ogni citta', ognuno con 10000 visitatori e 500 demo di alta qualita' in ogni competizione.
Tanto ci saranno sempre gli altri 5 miliardi di lamer in tutto il mondo a mantenere il concetto di ELITE in vita.

[ Top ]

Il problema sta piu' nel concetto di "nascosto, sotterraneo", che non significa che nessuno deve sapere che esistono le demo, bensi' che nessuno deve capire niente su cosa siano quegli eseguibili che si trovano ovunque sotto la directory demo dei CD e sui dischi pirata.
Per di piu', anche se qualcuno intuisse di cosa si tratta, dovrebbe essere praticamente impossibile riuscire a reperire documentazione per capire come ricreare quei mostri coi cubi e le palline, nonostante non si sia capito per niente come mai qualcuno le faccia.
Ebbene, L'Enciclopedia Universale del Corso Accademico di Assembler con Libri Sacri della SCENA.TXT, approvata dal comitato degli Anziani Accademici Scener, con la sua pubblicazione ha permesso a chiunque di sapere cio' che gli Anziani Accademici hanno scoperto in anni di sacrifici e con un lavoro comune tra scienziati, filosofi, drogati, puttane e artisti di tutto il mondo.
Il maggior scener mondiale, il MegaCool, Elite, Oldest Member, Coder, Cracker, Trainermaker, Musician, gfx Artist, Trader, Sysop, Test di Caz Randy/Ram Jam, pluridecorato, con accesso illimitato e disabled su tutte le BBS del mondo, che e' stato salutato nelle piu' grandi produzioni e anche presente nella schermata dei saluti di Breathless, dopo l'esperienza del gruppo COMAX, in cui lui da solo faceva tutti i membri, programmandosi il trainermenu' e la crackintro, naturalmente grafica e musica sua, per poi usarli nei suoi crack e trainer, che spreadava da solo su tutte le bbs del mondo, compresa quella dell'Uruguay, dove swappava messaggi con il mitico Terminator/Zero Defects, insomma dopo la release della prima demo AGA italiana, si e' reso conto che forse era divenuto abbastanza elite da uscire dalla scena, seguendo le orme di Terminator/Zero Defects, Luyz/Divina, e gli altri grandi del passato ormai scomparsi dalla scena, come e' giusto che sia, dopo un contributo cosi' alto.
Ma in quel 1993, all'apoteosi della sua scenificazione, Randy si rese conto che gli Elite Accademici erano in continua diminuzione, dato che non ne nascevano abbastanza di nuovi, o meglio non ne nascevano per niente.
Era forse il declino del mercato Amiga a spegnere ogni tentativo di divenire elite dei giovani? O forse c'era semplicemente stato un vuoto temporaneo che aveva interrotto i contatti tra i Vecchi Accademici e i nuovi discepoli, i quali ora non trovavano piu' Maestri dai quali imparare?
Erroneamente, Randy penso' che queste fossero le due cause, e dato che era ed e' colui che piu' di tutti ha contribuito e contribuisce alla scena, tento' di trovare una soluzione, e malauguratamente anziche' decidere di programmare le demo vincenti dei party degli ultimi 2 anni, si sacrifico' rinunciando a programmare demo per il proprio prestigio, mettendosi a scrivere centinaia di migliaia di pagine ispirato dallo Spirito Santer, in cui rivelo' clamorosamente e in modo irresponsabile tutti i segreti della scena e in particolare del coding, la parte piu' oscura e impenetrabile del sistema scenuniversale.
Fortunatamente Randy si accorse del suo errore, e termino' la stesura del corso prima di arrivare a mettere i sorgenti 3d e gli effetti piu' cool, che fortunatamente non saranno mai divulgati, ma purtroppo il primo disco era ormai in tutti i disk drive italiani, anche grazie alla feroce abilita' di Randy nello spreading, avvenuto tramite il disco di Enigma Amiga Run, migliaia di annunci e seguaci coi dischetti in giro per l'Italia, con massicci upload in tutte le BBS lamer e fatiscenti visitate solo dai bambini bianchicci.
Ormai in circa 200 avevano mandato i soldi della registrazione shareware, quindi calcolando la percentuale di acquirenti di software originale rispetto a quelli furbi qua in Italia, almeno 200.000 persone avevano in mano il corso!
Non solo Randy aveva ricavato soldi da un'attivita' scenica, cosa immorale e infida ma, peggio ancora, aveva definitivamente distrutto ogni probabilita' di ricostituzione della scena, e vedremo come mai.
Come previsto, Randy piano piano e' rimasto l'ultimo Accademico Elite Scener Certificato, dato che Terminator/Zero Defects e' da tempo inattivo.

[ Top ]

I nuovi d'altronde non esistono, dato che i Lustrones furono fondati nel 1987 e che l'unico membro decente dei BSD e' HedgeHog, il quale e' piu' vecchio anagraficamente di Randy ed era nella scena C64, come tutti gli altri Scener Accademici, compreso l'eterno sessantaquattrista Randy, che anche a quei tempi compi' gesta memorabili, ma questa e' un'altra storia.
Insomma i nuovi al 100% sono tutti dei lamer, e dato che sono ormai mesi e anni che girottolano lamereggiando, e' improbabile che riescano a fare qualcosa di veramente elite prima del 2000, anno in cui non ci sara' nemmeno piu' l'Amiga, e forse neanche il PC.
Non me ne vogliano i MegaHead, i quali si danno molto da fare, come si danno molto da fare gli X-Zone, o meglio Modem/X-Zone, ma il fatto che per ogni gruppo ci sia 1 solo membro che fa qualcosa di tangibile non e' certo edificante.
E il fatto che costoro facciano qualcosa di tangibile non significa certo che questa tangibilita' sia elite, specialmente se notiamo che Psyko che vuol fare l'editor non sa scrivere in Italiano, ne' sa leggere i mag esteri, non sapendo l'inglese (per lui scrivero' un apposito corso di inglese, appendice dell'ormai fatale Corso Universale).
In realta' anche nel passato i Mag editors non sapevano l'inglese, ne' l'italiano, forse, ma avevano sempre un'altro del gruppo, piu' elite di loro, che gli correggeva gli articoli, oltre a codare il magazine, fare la musica e magari anche la grafica, oltre allo spread via posta e bbs.
Insomma, mancano i membri cool, nei gruppi attuali, per il resto va tutto bene.
Tra l'altro se su un mag pubblichi articoli insulsi che narrano solo vicende di arrapamenti dietro alle ragazze, pieni di parolacce, e' certo che cio' segnera' in modo netto la qualita' generale.
Ma una volta di cool per gruppo se ne trovavano un numero maggiore, da 3 a 5, piu' i soliti 20 tiepidini che facevano un logo ogni tanto, e riempivano certi buchetti qua e la'.
Insomma, forse di tutti i nuovi gruppetti italiani se ne potrebbe fare uno solo decente, ma in tal caso non ci sarebbe la competizione, quindi la scena e' irrealizzabile con le risorse umane attuali.
I gruppi che si formano dopo la lettura di SCENA.TXT sono simili ai gruppi parrocchiali dei paesi: ad esempio a Primpiolo, un paese della Valle degli Orti in provincia di Milano, i ragazzi sul muretto della chiesa decidono di formare un gruppo, dato che hanno anche qualche compagno di classe con l'Amiga: Berto fa il grafico, basta che qualcuno gli copi il DeLuxe Paint, Astolfo fa il musician, dato che ha rippato dei moduli una volta, mentre per il coding ci pensa Arturo, che ha modificato un programma in AMOS e lo ha convertito in Turbo Pascal per la lezione di informatica... gia', poi gli altri faranno gli swapper.
Il nome del gruppo sara' naturalmente PRIMPOLS, o meglio PRIMPO SOFT, e gli handle saranno Arty per Arturo, Picasso per Berto e Mr.Module per Astolfo.
Senza perdere un attimo uno di loro compra il modem, e si connette con le bbs piu' PD e lame del mondo, i cui numeri li trova sugli annunci di MCMICROCOMPUTER, rivista molto letta in paese. Dopo mesi di lavoro si preparano per la loro prima firstro, borntro, insomma la prima produzione, per farsi conoscere non sanno nemmeno loro da chi, e nasce COPPER MANIA, una rivisitazione delle barrette col copper della lezione 3 del Corso Universale di Randy, al quale mandano tale schifezza, dato che Randy gli ha scazzato che l'importante e' fare qualcosa per divertirsi e farsi conoscere, mentre lui cestina sempre i dischi con tali schifezze sopra.
All'ennesimo firstro con modulo rippato, grafica orribile e routine prese pari pari dal Corso Universale, Randy si chiede dove ha sbagliato.
Macno, pur essendo un semplice umano, aveva gia' fatto alcune criptiche esternazioni: "Ma Randy col corso la scena la vuol salvare o la vuole uccidere?".
Randy in un primo tempo non aveva dato la giusta importanza a queste parole, fuoriuscite dalla bocca di un semplice mag editor, totalmente incompetente dal punto di vista del coding, del disegno e della composizione musicale.
Ma poi comincio' a pensarci, e questa frase lo svegliava la notte come un incubo. Randy era sul punto di chiedere all'oracolo Macno il significato della sua profezia, ma egli lo precedette: infatti gli apparve in mezzo ad una sfera di luce decisamente abnormale, e gli disse: "Il cammino! Il cammino!". Randy allora capi': col Corso Universale Enciclopedico aveva stravolto il cammino di preparazione dello scener, e la selezione naturale, nonche' la motivazione dei pochi che riuscivano ad ottenere qualche segreto dagli Accademici, sia direttamente che tramite rippaggi o soffiate.
Aveva erroneamente permesso a tutti di leggere l'illeggibile, di nominare l'innominabile, di far affiorare l'occultato mistero.

[ Top ]

Darwin per primo scopri' come la selezione naturale permetteva solo ai piu' forti di sopravvivere, e cio' e' giusto, perche' i discendenti saranno sempre i migliori, e non i lamer bianchicci.
Nella scena, solo i piu' eccezionali, spietati, costanti e dotati di talento riuscivano ad entrare nel giro, e per emergere nessuno ti aiutava, per cui solo i piu' geniali riuscivano a proseguire, ma bastava un passo falso, una lamerata, un textscroll con una cazzata scritta sopra che eri finito.
Costoro nel primo mese di attivita' riuscivano a stringere contatti in tutto il mondo, a programmare una demo di tutto rispetto e di conseguenza venivano accettati dalla scena: a questo punto il coder del nuovo gruppo aveva accesso ai segreti e ai sorgenti della scena, quelli cool, per cui la sua bravura cresceva esponenzialmente, anche se i sorgenti che arrivavano non avevano commenti, a differenza del Corso Universale, e gli aiuti che gli davano erano molto vaghi: lui era cool e poteva bruciare tutte le tappe in un paio d'anni, dopo i quali poteva lasciare la scena tranquillo, avendoci contribuito con un paio di demo di livello elite ipergalattico.
Da notare che spesso questi gruppi avevano il grafico in Sicilia, il musician a Milano, il coder in Sardegna e lo swapper a La Spezia, magari con qualche membro all'estero, nonostante fosse un gruppo italiano: nessun gruppo della parrocchia del paesino sperduto.
Cosi' c'erano i The Evil Forces, gli Zero Defect, gli IBB, e tanti altri che non nomino, e avevano i loro membri cool, che non stavano tutti nello stesso paese, e non avevano il Corso Universale Megagalattico, per fortuna.
Quindi, ho dato la possibilita' anche all'ultimo dei lamer senza talento di fare una intro con la barretta del copper; costui, appena ha finito di modificare i sorgenti del mio corso, mi scrive sovente chiedendomi:

"Mi insegni a rippare le routines?"
"Come fai da un demo eseguibile a tirare fuori il sorgente?"

Poi continua:

"Mi copi un po' di sorgenti di 3d? Filled vectors, Gouraud e Phong Shading, Texturemapping, roba alla Doom, morphing?".

Io naturalmente non svelo a nessuno l'antica e nobile arte del rippaggio delle routines, spesso piu' difficile della programmazione vera e propria, ne' copio sorgenti, perche' quando io e gli altri Accademici iniziammo nessuno ci dava niente e ci siamo dovuti arrangiare, in questo modo solo i meritevoli sono andati avanti e le loro produzioni sono state tutte eccellenti, naturalmente.
Dare in mano al coder del gruppo parrocchiale dei sorgenti di gouraud shading o voxel, significherebbe dargli delle cose di cui mai capira' il funzionamento, e sara' gia' tanto se riuscira' a cambiargli i colori. Se almeno chiedessero qualcosa a loro veramente utile, ossia qualche routine di poco superiore alle loro flebili conoscenze, se spesso non scoprissi che non sanno nemmeno quello che sta scritto nel Corso Universale, perche' non hanno avuto voglia di leggerlo, allora sarei disponibilissimo.
E' per difendere la tradizione che do i miei sorgenti cool soltanto a quelli che sono abbastanza elite.
Ebbene, mi spiace di aver scoraggiato con la pubblicazione del mio Corso Universale i pochi che avrebbero potuto essere i nuovi scener cool, rendendo la scena un materiale di pubblico dominio, quindi meno interessante.
Inoltre ricordo ai nuovi che dovete rispettare i Vecchi Scener Elite Accademici, anche se ora sono del tutto inattivi, o compiono gesta riprovevoli: quando uno ha dato un contributo fondamentale alla scena, ha il diritto di essere rispettato dalla scena a vita.
Il rispetto si da ai vecchi perche' i giovani sanno che un giorno saranno loro vecchi e avranno il giusto rispetto.

Elitevolissimevolmente, RANDY/RAM JAM, l'illuminato.

[ Top ]

Released By DaMe`
Visits [1445360]